Отключить сон в сталкере
Сталкер как убрать сон
Настройка актёра. Написано by Rekongstor.
Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» – «L» – «Lua»
И изменим весь блок десятью строчками ниже так:
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус в котром над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».
Далее параметы 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.
camera_height_factor = 0.85 ; опреляет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
Чтобы увеличить живучесть – меняем значение ниже.
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будт таковой:
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Будем настраивать выносливость.
Назодим строку «jump_power»
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
Это статья об игровой механике сна. Возможно, вы искали статью про сны Меченого?
Внутриигровой интерфейс выбора продолжительности сна
Общее Править
Сон нужен для того, чтобы пропустить часть игрового времени (в ожидании подходящего времени для квеста, из-за желания играть в определённые часы).
Во время сна восстанавливается здоровье и уменьшается усталость, однако растёт чувство голода.
Спать можно на всех основных базах («Скадовск», «Янов», Прачечная), но только в специально обустроенных местах.
Проходя впервые игру Сталкер Чистое Небо, многие игроки сталкиваются с ситуацией, когда в Зоне наступает ночь и бродить по игровым локациям кишащим опасными мутантами и смертельными аномалиями, с довольно посредственным освещением в виде налобного фонарика, становиться проблематично. Попытки найти место пригодное для сна на сталкерских базах, не дают результата.
С грустью игроки понимают, что в игре Чистое Небо разработчики не добавили систему сна главного героя, как это реализовано в третьей части трилогии Зов Припяти. Напрашивается закономерный вопрос — как спать в Сталкер Чистое Небо.
Решить досадный промах разработчиков поможет модификация, позволяющая добавить в инвентарь Шрама спальный мешок и переждать ночь. Двойным нажатием мыши по спальному мешку, вы активируете систему сна и на экране появиться меню с возможностью выбора продолжительности сна вашего персонажа три, пять и восемь часов игрового времени.
Установка мода на сон:
S.T.A.L.K.E.R|Модостроение
Меню навигации
Пользовательские ссылки
Объявление
Информация о пользователе
По мелочам [SGM]
Сообщений 1 страница 10 из 32
Поделиться12011-11-27 08:15:23
Изменение численности бойцов в сквадах Альфы
Открываем gamedata\configs\misc\squad_descr_sgm.ltx
Тут всё про Альфу. Николай заботливо дал все комменты и ввёл понятные идентификаторы. Собственно описаны все команды Альфы от новичка до мастера. Собственно главные для нас строчки типа:
Поделиться22011-11-27 08:16:23
Перевооружаем бойцов Альфы
Вновь привнесённые Николаем перцы описаны в gamedata\configs\gameplay\character_desc_sgm.xml
Файл с комментами, структурирован по локам, легко читаем. Наши любимцы в самом хвосте. У каждого есть секция:
[spawn] \n
device_torch \n
wpn_svd \n
ammo_7.62x54_7h1 = 1 \n
wpn_beretta \n
ammo_9x19_spp = 1 \n
wpn_binoc = 1 \n
#include «gameplay\character_items_3.xml»
#include «gameplay\character_food.xml»
#include «gameplay\character_drugs_3.xml»
[spawn] \n
device_torch \n
wpn_gauss \n
ammo_gauss = 1 \n
wpn_beretta \n
ammo_9x19_spp = 1 \n
wpn_binoc = 1 \n
#include «gameplay\character_items_3.xml»
#include «gameplay\character_food.xml»
#include «gameplay\character_drugs_3.xml»
wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
Поделиться32011-11-27 08:18:37
Где лежит музыка приемников?
Поделиться42011-11-27 08:19:05
Как сделать чтобы Борода торговал частями от монстров?
mutant_snork_booty ;НЕ ПРОДАЕТСЯ/ПОКУПАЕТСЯ
Открыть бойкую торговлю можно прописав количество товара и вероятность его появления в продаже:
mutant_snork_booty = 1, 2
Вот теперь Борода всегда будет иметь в продаже от 1 до 2 босоножек от снорка.
Примечание: Продажи пойдут после выполнения ряда квестов. Стартовые пордажи описаны в секции [supplies_start]. Если есть острое желание купить снорковскую босоножку сразу при старте игры надо прописать её в эту секцию.
Поделиться52011-11-27 08:19:21
Как отключить ограничение на сон?
открыть файл gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx
добавить в конец файла строку:
Поделиться62011-11-27 08:19:48
Спавн NPC рядом с ГГ
открываем файл: scripts\ui_main_menu.script
Ищем:
=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
self:mod_options()
После этого втыкаем:
Поделиться72011-11-27 08:20:28
Функции для управления отношениями группировок
— ‘Улучшить отношения между группировкой и ГГ.
function increase_faction_goodwill(community,value)
— ‘Ухудшить отношения между группировкой и ГГ.
function decrease_faction_goodwill(community,value)
— ‘Улучшить отношения между группировкой и обьектом.
function increase_faction_goodwill_to(obj_id,community,value)
— ‘Ухудшить отношения между группировкой и обьектом.
function decrease_faction_goodwill_to(obj_id,community,value)
— ‘Установка отношений одной группировки к другой.
function set_faction_to_faction_relation(from_faction,to_faction,type_relation)
— ‘Установка отношений одного обьекта к другому.
function set_relation_between(obj1,obj2,type)
— ‘Чтение отношений одного обьекта к другому.
function check_relation_between(obj1,obj2)
Очень удобно и понятно!
Поделиться82011-11-27 08:21:09
Создание ресриктора через скрипт
У Николая от старых версий остались функции создания и обработки рестрикторов, создаваемых при старте (новой. ) игры. А вот создание рестрикторов с версии 1.5 он перенёс в all.spawn. Для нас главное, что функции не смахнул. Итак: файл _g.script
функция
function create_restrictor(custom_add,radius,x,y,z,lv,gv)
if z==nil and lv==nil and gv==nil then
se_obj=alife():create(«space_restrictor»,level.vertex_position(x),x,y)
else
se_obj=alife():create(«space_restrictor»,vector():set(x, y,z),lv,gv)
end
custom_pack=»[logic]\n»..»cfg = «..custom_add
sgm_packet.setup_restrictor(se_obj,custom_pack,radius,x,y,z,lv,gv)
end
Значит, для создания своего рестриктора надо создать файл какойторестриктор.ltx, положить в каталог \configs\scripts\SGM\лока\restrictors\какойторестриктор.ltx
А в какойторестриктор.ltx надо прописать логику рестриктора:
т.е. при входе ГГ в зону действия рестриктора, он проверит наличие инфопоршня квеста. При наличии инфопоршня выдастся инфопрошень_1. Всё, застукали ГГ. А теперь всё просто. В логике выдачи квеста запускаем функцию, в котором есть спавн мобов или неписей.
По аналогичной схеме сделан квест на встречу с Глухарём: есть метка у соснодуба, ГГ приходит на это место, Глухарь зовёт на ВНЗ Круг.
Примечание: данный рестриктор, наверняка, сидит в all.spawn
Поделиться92011-11-27 08:23:59
Спавн патронов для Калаша, во время их отсутсвия
Открываем scripts\sgm_modules.script и дописываем после копирайта:
Поделиться102011-11-27 08:24:34
Как получить достижение, после нахождения 50 тайников
Открываем файл scripts\ui_mod_pda.script
В нем ищем
function achievements_pathfinder_update()
local pre=sgm_functions.read_variable(«stat_taynikov»)
if pre
=nil and pre>=90 and not has_alife_info(«sgm_achievements_pathfinder») then
give_info(«sgm_achievements_pathfinder»)
sgm_functions.edit_counter(«stat_dostigeniy»,true)
news_ma nag er. sen d_t ip(db.actor,»st_achievement_pathfinder_text»,0,»sgm_achievement_pathfinder»,10000,nil,»st_achievement_tip_title»)
end
и изменяете в этой строке 90 на 50:
=nil and pre>=50 and not has_alife_info(«sgm_achievements_pathfinder») then
Другие SGM достижения тоже править в этом файле.
А в файле configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml хранятся описания этих достижений
О сайте
Шутки из Зоны
Подробный разбор файла actor.ltx
Настройка актёра. Написано by Rekongstor.
И изменим весь блок десятью строчками ниже так:
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».
Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.
camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будет таковой:
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Будем настраивать выносливость.
Назодим строку «jump_power»
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
Отключить сон в сталкере
Структуру папок и местонахождение основных файлов игры Сталкер смотрим здесь Структура файлов и папок
Короче, нашел у себя в загашнике решение (вроде как от самого Архары) и испытал, создав ситуацию с неотключившимся выбросом (не уходил с локации пока таймер не обнулился), вот описание (подправил немного):
Добавить в самый низ файла: \gamedata\scripts\arhara_dialog.script
вот такую функцию:
Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script
под строку: function actor_binder:update(delta)
добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()
Полный список Переключателей Командной Строки для STALKER’а приведённый ниже сопровождается также кратким пояснение для каждого, где это было возможно. Я протестировал каждый и все переключатели, но некоторые переключатели не имеют видимого эффекта или просто подвешивают игру во время загрузки. Инструкции по предполагаемому использованию наиболее полезных переключателей приведены на протяжении этого гида: