Что включает в себя дизайн ориентированный на пользователя
Дизайн, ориентированный на пользователя UCD: как его создать
Об основных особенностях дизайна, ориентированного на пользователя, и о том, как его создать, будет рассказано в представленной статье.
Что такое дизайн, ориентированный на пользователя
Проектирование user centered design чаще всего применяется в работе с User experience и позволяет создавать простые, понятные и удобные интерфейсы сайтов, приложений и иных web- и цифровых продуктов.
Как создается дизайн, ориентированный на пользователя
В процессе создания UCD принимают участие дизайнеры, разработчики, тестировщики и другие специалисты, деятельность которых основана на принципах:
Созданный с учетом этих принципов дизайн, ориентированный на пользователя, должен:
иметь четко сформулированные задачи и конкретную среду применения;
проектироваться с вовлечением конечных пользователей в процесс работы;
учитывать потребительский опыт;
оцениваться и дорабатываться с учетом пожеланий пользователей.
Процесс разработки UCD включает следующие этапы:
юзабилити-тестирование дизайна продукта с привлечением реальных пользователей. Проверка разработки на юзабилити поможет оперативно получить обратную связь от пользователя и исправить недостатки дизайна;
внедрение разработанной концепции и изучение ее функционирования в реальной среде;
внесение доработок в дизайн с учетом изменений и развития потребностей пользователей.
Научиться созданию дизайна, ориентированного на пользователя, можно в ЦРК БИ (ЦЕНТР РАЗВИТИЯ КОМПЕТЕНЦИЙ В БИЗНЕС-ИНФОРМАТИКЕ) НИУ ВШЭ. Записаться на данные курсы можно на нашем сайте.
Дизайн ориентированный на пользователя: процесс и преимущества
Чтобы быть UX дизайнером, вам нужно с оптимизмом смотреть на решение новых проблем. Я думаю, что большая трудность – поверить, что это вообще выполнимо. И чем больше проблема, тем важнее оптимизм для продвижения вперед.
Вы слышали о дизайне, ориентированном на пользователя, как о методе решения проблем? Ориентированный на пользователя дизайн (UCD) – это оптимистичный подход к разработке новых решений. Он начинается с людей и заканчивается ответами, которые отвечают их индивидуальным потребностям. Когда вы понимаете пользователей, а затем разрабатывайте продукт с их точки зрения, вы придумываете необычные ответы. UCD – это то, как вы думаете и то, что вы делаете. Важно установить глубокую эмпатию с тем, для кого вы проектируете. Генерируйте множество идей и создавайте кучу прототипов. Разделяйте созданный вами продукт с людьми, для которых вы проектируете. Неудача и новая попытка. И, наконец, вы представите миру свое инновационное решение.
Как проектировать, ориентируясь на пользователя?
Доктор Дональд Норман, исследователь когнитивистики, первым объяснил важность дизайна, ориентированного на пользователя. Он сказал, что проектные решения должны основываться на потребностях и желаниях пользователей. Система ценностей, ориентированная на пользователя, содержит:
Дизайн, ориентированный на пользователя, создает уникальную возможность для разработки вместе с сообществами. Дизайнеры, ориентированные на пользователя, глубоко понимают людей, которых они пытаются обслуживать. Они генерируют множество идей и создают инновационные новые продукты основываясь на реальных потребностях людей.
Чтобы проектировать, ориентируясь на пользователя, определите людей, которые будут использовать ваш продукт, для чего они будут использовать его и условия, при которых они будут его использовать. Наблюдайте за жизнью людей, слушайте их надежды и потребности и разбирайтесь в их проблемах.
Ориентированный на пользователя дизайн обеспечивает общий язык для ученых, участников проекта и конечных пользователей. Например, разработка луновездехода НАСА использовала ориентированные на пользователя методы дизайна. НАСА также использует интервью пользователей, пользовательские наблюдения в контексте и каркасное моделирование.
Процесс проектирования, ориентированный на пользователя, проходит через шесть этапов:
Методы исследований, ориентированных на пользователя
Что особенно важно в отношении дизайна, ориентированного на пользователя, так это то, что он научный и на первом месте стоят эксперимент, итерация, исследования и изучение неудач. Например, исследования пользователей – это разговоры с людьми об их проблемах, целях и ограничениях. Однако будут моменты, когда вам понадобится больше контекста, истории или данных, чем может дать интервью с «человеком с улицы».
Поговорите с людьми, для которых вы разрабатываете, непосредственно через личные, групповые или экспертные интервью. Нет лучшего способа понять их надежды, желания и устремления. Запишите отзывы, которые вы услышите, и используйте этот шанс, чтобы задать больше вопросов и продвинуть свои идеи дальше.
Адаптивные принципы ориентированного на пользователя дизайна:
Влияние и возможности дизайна, ориентированного на пользователя
В саму ДНК ориентированного на пользователя дизайна заложена человеческая предвзятость. Начиная с людей, их надежд, страхов и потребностей, дизайнеры склонны обнаруживать то, что наиболее желаемо. Но это только одна линза, через которую мы смотрим на свои решения. Как только дизайнеры определили решения для целевого сообщества, настало время для технических экспертиз. Кроме того, им необходимо выяснить, как сделать решение финансово жизнеспособным. Нахождение баланса является чрезвычайно важным для успеха и устойчивости дизайнерских решений.
Когда цель состоит в том, чтобы получить эффективные решения, вы не можете жить в абстракциях. Вы должны принимать решения, которые желательны, работоспособны и жизнеспособны.
Примеры дизайнов, ориентированных на пользователя
Отличным примером веб-сайта с дизайном, ориентированным на пользователя, является Carters.com – веб-сайт для покупки детской одежды. На сайте навигация помогает пользователю быстро найти желаемый раздел, просто указав возраст ребенка (например, Shoes: New Born — 3 year). В то же время эта навигация помогает быстро направить новых клиентов в требуемый раздел.
Instacart.com – идеальный пример адаптации веб-сайта для людей с нарушениями зрения. Существует высококонтрастная версия веб-сайта. Дизайнеры подумали о пользователях и добавили небольшие детали, которые улучшают UX. Например, когда пользователь нажимает кнопку «Добавить продукт в список доставки», он может сразу же выбрать в интерфейсе количество. Кроме того, пользователь всегда видит количество уже выбранных товаров.
В дополнение к удобной навигации сервис онлайн-бронирования Yelp визуально отображает количество бесплатных столиков в выбранном вами ресторане. Карта с местоположением заведения всегда остается видимой для удобства пользователей. Кнопка «Start order» позволяет начать заказ одним щелчком мыши.
Trello может быть хорошим примером UX дизайна – у него нет множества бесполезных функций. Все на домашнем экране легко понять и работает, как и должно. Сразу понятно, как перемещать задачи с одной доски на другую. Дизайн интерфейса интуитивно понятен, и у людей, использующих приложение в первый раз, нет проблем с навигацией по различным страницам.
Любой, кто использовал Duolingo, понимает простоту этого приложения. Закончив одну задачу или игру, вы сможете перейти к более продвинутым категориям. Использование увлекательности мобильного игрового приложения для обучения пользователей новым языкам – блестящая идея. И удивительный UX – это то, что заставляет людей возвращаться снова и снова.
Благодаря недавно добавленной способности мгновенно забронировать номер, наличие привлекательного мобильного опыта стало для Airbnb необходимостью. Как и их инновационный веб-сайт, их мобильное приложение простое и плавное. Пользователи выбирают, где они хотят остановиться, какие даты и сколько гостей у них будет. И в мгновение ока они получают целый ряд домов, которые отвечают их потребностям.
Как дизайн, ориентированный на пользователя, изменил процесс проектирования и поведение клиентов
Дизайнеры, ориентированные на пользователя, тестируют продукт, терпят неудачу и пытаются еще раз. Этот метод объединяет анализ, интервью, продуктивные стратегии и инструменты. Дизайн, ориентированный на пользователя, по большей части, развивает понимание желаний пользователя посредством привлечения пользователей на всех этапах проектирования и тестирования. Мы полагаемся на фидбек. Итерация делает процесс проектирования гибким.
UCD влияет на окончательный успех релиза продукта. Microsoft – один из лучших примеров использования ориентированного на пользователя дизайна. Долгое время это была организация, ведомая технологиями. Теперь корпорация поменяла свою стратегию на ориентированную на пользователя. Они приняли истинный процесс разработки дизайна, который фокусируется на пользователях.
Их UX стал сложнее, и это было негативно для пользователей. Поэтому Microsoft решили, что дизайн, ориентированный на пользователя, должен быть неотъемлемой частью их кода. Дизайн, ориентированный на пользователя, привел к успеху в бизнесе. Цели бизнеса и пользователя были успешно достигнуты, благодаря работе с конечными пользователями.
Определите проблемы в UX прежде, чем они появятся
В ориентированном на пользователя дизайне вы должны спокойно относиться к возможности неудачи и ценить уроки, которые она приносит. Вы пытаетесь что-то сделать, возможно, вы слишком сильно стараетесь, или же вы просто хотите поэкспериментировать. И ваша сырая идея сработала совсем не так, как вы ожидали. Но в некотором роде знания, полученные из этого неожиданного провала, будут более ценными, чем успех.
Когда же дело доходит до реализации идеи, вот тогда вам не нужны неудачи. Потому что процесс разработки становится дороже. Вы приложите все возможные усилия для реализации проекта. Но даже тогда вам нужно постоянно экспериментировать и совершенствовать. Таким образом, с ориентированным на пользователя дизайном, даже в случае неудачи, вы продолжаете прототипировать и улучшать свой UX. С дизайном, ориентированным на пользователя, вы сможете избежать переделки или большой неудачи на заключительном этапе разработки. Поскольку дизайн, ориентированный на пользователя, идентифицирует проблемы до их появления.
Если считаете эту статью полезной пожалуйста ставьте лайк ?
Основное отличие от других философий дизайна продукта состоит в том, что дизайн, ориентированный на пользователя, пытается оптимизировать продукт в зависимости от того, как пользователи могут, хотят или должны использовать продукт, чтобы пользователи не были вынуждены изменять свое поведение и ожидания, чтобы приспособиться к продукту. Таким образом, пользователи оказываются в центре двух концентрических кругов. Внутренний круг включает контекст продукта, цели его разработки и среду, в которой он будет работать. Внешний круг включает более детальные детали деталей задачи, организации задачи и потока задач.
СОДЕРЖАНИЕ
История
В этих двух книгах содержатся принципы создания хорошо продуманных продуктов. Его рекомендации основаны на потребностях пользователя, оставляя в стороне то, что он считает второстепенными, такими как эстетика. Основные из них:
В более поздней книге « Эмоциональный дизайн» Норман возвращается к некоторым из своих более ранних идей, чтобы прояснить то, что он нашел слишком упрощенным.
Модели и подходы
Дизайн, ориентированный на пользователя, вдохновлен следующими моделями:
Вот принципы, которые помогают сделать дизайн ориентированным на пользователя:
Ориентированный на пользователя процесс проектирования
UCD задает вопросы о пользователях, их задачах и целях, а затем использует полученные данные для принятия решений о разработке и дизайне. UCD веб-сайта, например, пытается ответить на следующие вопросы:
Элементы
В качестве примера точки зрения UCD. Существенными элементами UCD веб-сайта обычно являются соображения видимости, доступности, удобочитаемости и языка.
Видимость
Видимость помогает пользователю создать мысленную модель документа. Модели помогают пользователю предсказать эффект (ы) своих действий при использовании документа. Важные элементы (например, те, которые помогают в навигации ) должны быть подчеркнутыми. Пользователи должны с первого взгляда определить, что они могут и что не могут делать с документом.
Доступность
Разборчивость
Инструменты анализа
Существует ряд инструментов, которые используются при анализе дизайна, ориентированного на пользователя, в основном: персонажи, сценарии и основные варианты использования.
Персона
Персонажи полезны в том смысле, что они создают общее понимание группы пользователей, вокруг которой строится процесс проектирования. Кроме того, они помогают расставить приоритеты при проектировании, предоставляя контекст того, что нужно пользователю, и какие функции просто приятно добавить и иметь. Они также могут предоставить человеческое лицо и существование разнообразной и разрозненной группе пользователей и помочь в создании некоторого сочувствия и добавлении эмоций при обращении к пользователям. Однако, поскольку персонажи представляют собой обобщенное восприятие основной группы заинтересованных сторон на основе собранных данных, характеристики могут быть слишком общими и типичными или слишком похожими на «среднего Джо». Иногда у персонажей также могут быть стереотипные свойства, что может повредить всему процессу проектирования. В целом, персонажи могут быть полезным инструментом, который могут использовать дизайнеры для принятия обоснованных дизайнерских решений, в отличие от обращения к набору данных или широкому кругу лиц.
Персонажи также могут быть изменены на всем протяжении UCD продукта на основе пользовательского тестирования и меняющейся среды. Это не идеальный способ использования персонажей, но он также не должен быть табу, особенно когда становится очевидным, что переменные, окружающие разработку продукта, изменились с момента запуска дизайна, и текущие персонажи могут не соответствовать изменившимся условиям.
Сценарий
Сценарии создают социальный контекст, в котором существуют персонажи, а также создают реальный физический мир вместо того, чтобы представлять персонажа с внутренними характеристиками на основе собранных данных и ничего больше; существует больше действий, связанных с существованием персоны. Сценарий также легче понять людям, поскольку он представлен в форме рассказа, и ему легче следовать. Тем не менее, как и персонажи, эти сценарии являются предположениями, сделанными исследователем и дизайнером, а также созданы на основе набора систематизированных данных. Важно убедиться, что сценарии создаются как можно ближе к сценариям реального мира. Тем не менее, иногда бывает трудно объяснить и проинформировать, как выполняются задачи низкого уровня, например, мыслительный процесс персонажа перед действием.
Пример использования
Актер | Мир |
---|---|
выберите музыку для воспроизведения | |
взять гитару | |
показать ноты | |
исполнять каждую ноту на нотах на гитаре | |
передать заметку аудитории с помощью звука | |
аудитория дает обратную связь исполнителю | |
оценивать эффективность и при необходимости корректировать на основе отзывов аудитории. | |
полная песня с необходимыми настройками | |
аплодисменты аудитории |
Актер | Мир |
---|---|
выбрать ноты для исполнения | |
собирает необходимые ресурсы | |
обеспечивает доступ к ресурсам | |
выполняет пьесу последовательно | |
передать и интерпретировать производительность | |
предоставляет обратную связь | |
завершает выступление |
Сценарии использования полезны, потому что они помогают определить полезные уровни проектной работы. Они позволяют дизайнерам видеть фактические низкоуровневые процессы, которые вовлечены в определенную проблему, что упрощает решение проблемы, поскольку раскрываются определенные второстепенные шаги и детали, которые делает пользователь. Работа дизайнеров должна заключаться в том, чтобы принимать во внимание эти небольшие проблемы, чтобы прийти к окончательному работающему решению. Другими словами, варианты использования разбивают сложные задачи на более мелкие биты, где эти биты являются полезными единицами. Каждый бит завершает небольшую задачу, которая затем перерастает в финальную более крупную задачу. Как и при написании кода на компьютере, проще написать основные более мелкие части и сначала заставить их работать, а затем соединить их вместе, чтобы закончить более крупный и более сложный код, вместо того, чтобы заниматься всем кодом с самого начала.
Первое решение менее рискованно, потому что, если что-то пойдет не так с кодом, легче искать проблему в меньших битах, поскольку сегмент с проблемой будет тем, который не работает, в то время как в последнем решении программисту, возможно, придется просмотреть весь код в поисках единственной ошибки, что отнимает много времени. То же самое касается написания сценариев использования в UCD. Наконец, варианты использования передают полезные и важные задачи, где дизайнер теперь может видеть, какие из них более важны, чем другие. Некоторые недостатки написания сценариев использования включают тот факт, что каждое действие актера или мира состоит из небольших деталей и представляет собой просто небольшое действие. Это может привести к дальнейшему воображению и различной интерпретации действий от разных дизайнеров.
Кроме того, во время процесса очень легко упростить задачу, поскольку небольшая задача, полученная из более крупной задачи, может по-прежнему состоять из еще более мелких задач, которые были пропущены. Чтобы взять гитару, нужно подумать, какую гитару выбрать, какой медиатор использовать, и подумать о том, где гитара находится в первую очередь. Затем эти задачи можно разделить на более мелкие задачи, например сначала подумать о том, какой цвет гитары подходит для исполнения пьесы, и другие связанные детали. Задачи могут быть разделены на еще более мелкие задачи, и разработчик должен определить, какое место является подходящим местом для прекращения разделения задач. Задачи могут быть не только упрощены, но и полностью опущены, поэтому разработчик должен знать все детали и все ключевые этапы, связанные с событием или действием, при написании сценариев использования.
Ориентированный на пользователя дизайн
Основное отличие от других философий дизайна продукта заключается в том, что дизайн, ориентированный на пользователя, пытается оптимизировать продукт в зависимости от того, как пользователи могут, хотят или должны использовать продукт, чтобы пользователи не были вынуждены изменять свое поведение и ожидания, чтобы приспособиться к продукту. Таким образом, пользователи оказываются в центре двух концентрических кругов. Внутренний круг включает контекст продукта, цели его разработки и среду, в которой он будет работать. Внешний круг включает более детальные детали деталей задачи, организации задачи и потока задач. [2]
В этих двух книгах содержатся принципы создания хорошо продуманных продуктов. Его рекомендации основаны на потребностях пользователя, оставляя в стороне то, что он считает второстепенными, такими как эстетика. Основные из них:
Дизайн, ориентированный на пользователя, вдохновлен следующими моделями:
Вот принципы, которые помогают сделать дизайн ориентированным на пользователя: [11]
UCD задает вопросы о пользователях, их задачах и целях, а затем использует полученные данные для принятия решений о разработке и дизайне. UCD веб-сайта, например, пытается ответить на следующие вопросы:
В качестве примера точки зрения UCD. Существенными элементами UCD веб-сайта обычно являются соображения видимости, доступности, удобочитаемости и языка.
Видимость
Видимость помогает пользователю создать мысленную модель документа. Модели помогают пользователю предсказать эффект (ы) своих действий при использовании документа. Важные элементы (например, те, которые помогают в навигации ) должны быть подчеркнутыми. Пользователи должны с первого взгляда определить, что они могут и что не могут делать с документом.
Доступность
Разборчивость
Существует ряд инструментов, которые используются при анализе дизайна, ориентированного на пользователя, в основном: персонажи, сценарии и основные варианты использования.
Персона
Персонажи полезны в том смысле, что они создают общее понимание группы пользователей, вокруг которой строится процесс проектирования. Кроме того, они помогают расставить приоритеты при проектировании, предоставляя контекст того, что нужно пользователю, и какие функции просто приятно добавить и иметь. Они также могут предоставить человеческое лицо и существование разнообразной и разрозненной группе пользователей и помочь в создании некоторого сочувствия и добавлении эмоций при обращении к пользователям. Однако, поскольку персонажи представляют собой обобщенное восприятие основной группы заинтересованных сторон на основе собранных данных, характеристики могут быть слишком общими и типичными или слишком похожими на «среднего Джо». Иногда у персонажей также могут быть стереотипные свойства, что может повредить всему процессу дизайна. В целом, персонажи могут быть полезным инструментом, который могут использовать дизайнеры для принятия обоснованных дизайнерских решений, в отличие от обращения к набору данных или широкому кругу лиц.
Персонажи также могут быть изменены на всем протяжении UCD продукта на основе пользовательского тестирования и меняющейся среды. Это не идеальный способ использования персонажей, но он также не должен быть табу, особенно когда становится очевидным, что переменные, окружающие разработку продукта, изменились с момента запуска дизайна, и текущие персонажи могут не соответствовать изменившимся условиям.
Сценарий
Сценарии создают социальный контекст, в котором существуют персонажи, а также создают реальный физический мир вместо того, чтобы представлять персонажа с внутренними характеристиками на основе собранных данных и ничего больше; существует больше действий, связанных с существованием персоны. Сценарий также легче понять людям, поскольку он представлен в форме рассказа, и ему легче следовать. Тем не менее, как и персонажи, эти сценарии являются предположениями, сделанными исследователем и дизайнером, а также созданы на основе набора организованных данных. Важно убедиться, что сценарии создаются как можно ближе к сценариям реального мира. Тем не менее, иногда бывает трудно объяснить и проинформировать, как выполняются задачи низкого уровня, например, мыслительный процесс персонажа перед действием.
Пример использования
Актер | Мир |
---|---|
выберите музыку для воспроизведения | |
взять гитару | |
показать ноты | |
исполнять каждую ноту на нотах на гитаре | |
передать заметку аудитории с помощью звука | |
аудитория дает обратную связь исполнителю | |
оценивать эффективность и при необходимости корректировать на основе отзывов аудитории. | |
полная песня с необходимыми настройками | |
аплодисменты аудитории |
Актер | Мир |
---|---|
выбрать ноты для исполнения | |
собирает необходимые ресурсы | |
обеспечивает доступ к ресурсам | |
выполняет пьесу последовательно | |
передать и интерпретировать производительность | |
предоставляет обратную связь | |
завершает выступление |
Сценарии использования полезны, потому что они помогают определить полезные уровни проектной работы. Они позволяют дизайнерам видеть фактические низкоуровневые процессы, которые вовлечены в определенную проблему, что упрощает решение проблемы, поскольку раскрываются определенные второстепенные шаги и детали, которые делает пользователь. Работа дизайнеров должна заключаться в том, чтобы принимать во внимание эти небольшие проблемы, чтобы прийти к окончательному работающему решению. Другими словами, варианты использования разбивают сложные задачи на более мелкие биты, где эти биты являются полезными единицами. Каждый бит завершает небольшую задачу, которая затем перерастает в финальную более крупную задачу. Как и при написании кода на компьютере, проще написать основные более мелкие части и сначала заставить их работать, а затем собрать их вместе, чтобы закончить более крупный и более сложный код, вместо того, чтобы заниматься всем кодом с самого начала.
Первое решение менее рискованно, потому что, если что-то пойдет не так с кодом, легче искать проблему в меньших битах, поскольку сегмент с проблемой будет тем, который не работает, в то время как в последнем решении программисту, возможно, придется просмотреть весь код в поисках единственной ошибки, что отнимает много времени. То же самое касается написания сценариев использования в UCD. Наконец, варианты использования передают полезные и важные задачи, где дизайнер теперь может видеть, какие из них более важны, чем другие. Некоторые недостатки написания сценариев использования включают тот факт, что каждое действие актера или мира состоит из небольших деталей и представляет собой просто небольшое действие. Это может привести к дальнейшему воображению и различной интерпретации действий от разных дизайнеров.
Кроме того, во время процесса очень легко упростить задачу, поскольку небольшая задача, полученная из более крупной задачи, может по-прежнему состоять из еще более мелких задач, которые были пропущены. Чтобы взять гитару, нужно подумать о том, какую гитару выбрать, какой медиатор использовать, и подумать о том, где находится гитара в первую очередь. Затем эти задачи можно разделить на более мелкие задачи, например сначала подумать о том, какой цвет гитары подходит для исполнения пьесы, и другие связанные детали. Задачи могут быть разделены на еще более мелкие задачи, и разработчик должен определить, какое место является подходящим местом для прекращения разделения задач. Задачи могут быть не только чрезмерно упрощенными, они также могут быть опущены полностью, поэтому разработчик должен знать все детали и все ключевые шаги, связанные с событием или действием, при написании сценариев использования.