Время отклика mprt что это
Что такое Overdrive на мониторе и как его включать и выключать?
Повышение времени отклика позволяет увеличить скорость отклика монитора (время перехода пикселей), чтобы уменьшить смещение/двоение быстро движущихся объектов. В зависимости от частоты обновления слишком сильная перегрузка может вызвать выброс пикселей или обратное двоение изображения.
Вы найдете настройки ускорения вашего монитора в его экранном меню (OSD), обычно под одним из следующих имен: Overdrive, Response Time, TraceFree или что-то подобное.
Повышение времени отклика позволяет увеличить скорость отклика монитора (время перехода пикселей), чтобы уменьшить смещение/двоение быстро движущихся объектов. В зависимости от частоты обновления слишком сильная перегрузка может вызвать выброс пикселей или обратное двоение изображения. Вы найдете настройки ускорения вашего монитора в его экранном меню (OSD), обычно под одним из следующих имен: Overdrive, Response Time, TraceFree или что-то подобное.
Чтобы объяснить, что такое овердрайв времени отклика на мониторе, мы сначала рассмотрим скорость отклика.
Вы можете посетить нашу статью «Что означает время отклика монитора?» статья для более подробного объяснения, но вкратце, скорость отклика монитора показывает, насколько быстро пиксель может переходить от одного цвета к другому.
Например, монитор с частотой 60 Гц обновляет изображение 60 раз в секунду, поэтому между двумя циклами обновления проходит 16,67 миллисекунды.
Для монитора 144 Гц цикл обновления составляет 6,94 мс, поэтому время отклика должно быть быстрее, и так далее.
Именно здесь задействуется ускорение времени отклика, также называемое RTC (компенсация времени отклика), чтобы заставить пиксели быстрее переходить от одного цвета к другому.
Какой вариант ускорения времени отклика использовать?
Чтобы получить доступ к настройкам овердрайва монитора, откройте экранное меню (OSD) и найдите опцию овердрайва, обычно под одним из следующих имен: TraceFree (некоторые мониторы ASUS), Rampage Response, Overdrive, OD или просто Response Время.
Должно быть как минимум несколько вариантов на выбор. В зависимости от модели уровни овердрайва будут называться по-разному, и некоторые мониторы могут иметь больше уровней, чем остальные.
Теперь, если у вас есть современный монитор со светодиодной подсветкой 60 Гц/75 Гц, маловероятно, что его время отклика будет меньше, чем цикл обновления дисплея.
В большинстве случаев вы не заметите заметных ореолов/следа быстро движущихся объектов, даже если перегрузка установлена в положение «Выкл.» Или «Низкий», но настройка «Средний/Нормальный» обычно работает лучше всего. Слишком большой овердрайв может привести к обратному двоению изображения или выбросу пикселей, поэтому не используйте его, если вы не испытываете чрезмерное размытие при движении в динамичных играх.
Для дисплеев с более высокой частотой обновления требуется перегрузка для оптимального игрового процесса. Чтобы проверить, какая настройка ускорения лучше всего подходит для частоты обновления вашего монитора, мы рекомендуем использовать тест на ореолы НЛО от BlurBusters.
Очень важно, чтобы игровой монитор имел хорошую реализацию овердрайва. Некоторые мониторы имеют плохо оптимизированный овердрайв, например, Samsung CHG70, у которого только одна предустановка овердрайва слишком сильна при более низкой частоте кадров, что приводит к заметному перерегулированию.
Таким образом, при поиске игрового монитора простого взгляда на время отклика может быть недостаточно. В наших обзорах мониторов мы всегда рассматриваем реализацию овердрайва дисплея, если она заслуживает внимания.
Время отклика и перегрузка: IPS, TN или VA?
Как правило, производители мониторов просто включают скорость отклика GtG (от серого к серому), которая в основном составляет 1 мс для панелей TN и 3–5 мс для панелей IPS и VA. LG 27GL850 является первым IPS отображение, чтобы достигнуть скоростей GTG от 1мса.
Скорость отклика, указанная GtG, указывает на максимальную скорость, с которой пиксель может переходить от одного оттенка серого к другому при определенных условиях тестирования с применением самого высокого параметра ускорения. Так что всегда относитесь к этим числам с оговорками.
Например, панель TN с заданной скоростью отклика 1 мс (GtG) обычно имеет нормальное время отклика
5 мс. Чтобы получить 1 мс, вам нужно применить овердрайв. Средняя панель IPS будет иметь нормальное время отклика
9 мс, тогда как панели VA обычно имеют время отклика более 12 мс.
Благодаря быстрому отклику дисплеи TN пользуются популярностью среди соревнующихся игроков, играющих в шутеры от первого лица, несмотря на их низкое качество цвета и углы обзора. Панели VA имеют худшее время отклика, но у них самый высокий коэффициент контрастности из этих трех технологий панелей.
Такой высокий коэффициент контрастности позволяет им создавать очень глубокие черные оттенки, изменение которых пикселям занимает больше времени. Следовательно, вы получаете видимое размытие и ореолы в быстро меняющихся сценах, особенно когда задействованы темные пиксели.
Хотя количество ореолов на VA-панелях слишком велико для соревнующихся геймеров, это допустимо для обычных игр, поскольку взамен вы получаете исключительное качество изображения по разумной цене. Панели IPS предлагают хороший баланс между двумя технологиями, но при этом стоят дороже.
MPRT или скорость отклика GtG?
Вы также заметите, что некоторые производители мониторов включают также спецификацию MPRT (время отклика движущегося изображения) 1 мс. Это не то же самое, что время отклика GtG. Вместо этого MPRT указывает, что в мониторе есть технология уменьшения размытости при движении, которая с помощью стробирования задней подсветки уменьшает воспринимаемое двоение изображения.
Проблема возникает, когда производитель монитора заявляет, что скорость MPRT дисплея составляет 1 мс, но не показывает время отклика GtG, вводя в заблуждение потенциальных пользователей, что у монитора скорость отклика 1 мс, тогда как на самом деле время отклика GtG может составлять 4-5 мс.
Перегрузка и переменная частота обновления
При использовании FreeSync/G-SYNC, который синхронизирует частоту обновления монитора с частотой кадров графического процессора, чтобы исключить разрывы экрана и заикание, следует помнить о некоторых дополнительных вещах, касающихся перегрузки.
Игровые мониторы со встроенным модулем G-SYNC имеют переменную перегрузку, которая позволяет им изменять настройку перегрузки в соответствии с частотой обновления для оптимальной производительности при любой частоте кадров/обновлении.
С другой стороны, мониторы FreeSync не имеют такой возможности. Так, например, если вы работаете со скоростью 144 кадра в секунду с высокой перегрузкой, и ваша частота кадров падает до
60 FPS, перегрузка будет слишком сильной для 60 Гц/кадров в секунду и, следовательно, приведет к перерегулированию. К счастью, это случается нечасто.
Некоторые модели FreeSync, такие как Nixeus EDG27, имеют функцию Adaptive Overdrive, которая автоматически изменяет предустановку овердрайва в соответствии с частотой обновления. Хотя он не так эффективен, как переменный овердрайв G-SYNC, он предотвращает двоение изображения и перерегулирование в определенных сценариях.
С другой стороны, некоторые мониторы FreeSync не могут даже одновременно запускать FreeSync и самый мощный вариант перегрузки.
В этом случае мы рекомендуем отключить FreeSync и использовать High Overdrive при более высокой частоте кадров или использовать Medium Overdrive и FreeSync при более низкой частоте кадров. Это также будет зависеть от ваших предпочтений, более чувствительны ли вы к разрыву экрана или к двоению изображения.
Когда вы входите в мир мониторов, вы быстро обнаруживаете различные стандарты для определения производительности. Это GtG против MPRT, но каковы они и как они работают? Здесь мы объясним это и другие вещи, которые вы должны знать в один миг.
ГТГ против MPRT:
Метод GtG немного сложен, как его называют, потому что он был в основном протестирован на ЖК- мониторах. В этих устройствах базовая панель проецирует только свет, а сверху находится фильтр, имитирующий цвета, блокируя определенные источники света. Представьте это как витраж собора.
Структурная схема ЖК-экранов
Поэтому, когда мы говорим о сером, мы на самом деле имеем в виду свет от базовой панели за фильтром (который технически белый).
Имея это в виду, этот метод вычисляет время, необходимое для перехода от одного цвета к другому. Другими словами, отсчитывается время от выключения базовой панели до ее повторного включения, что мы видим как изменение цвета.
Время отклика движущегося изображения (MPRT)
MPRT, с другой стороны, является тестом, который подвергается циклам обновления монитора.
В каком-то смысле это более реалистичный тест, поскольку он тестирует его в контексте, который может возникнуть. Однако он также менее точен и может не отражать его фактического времени отклика, особенно если дисплей имеет другие технологии.
ГТГ против MPRT:
От Грея до Грея у нас есть проблема в том, что он измеряется в достаточно контролируемых экспериментальных условиях. Это означает, что тестирование происходит в ситуациях, которые не распространены в повседневной жизни.
Это было бы похоже на установку ноутбука с жидкостным охлаждением, чтобы работать лучше и продавать, который способен достичь X баллов. Это не ложь, она способна, но это нечто, вырванное из контекста.
С другой стороны, если дисплеи имеют другую технологию, такую как LED, OLED или аналогичные, тесты изменяются незначительно. К счастью, большинство мониторов используют одну и ту же технологию ЖК-дисплея, поэтому в таких случаях не часто можно встретить себя.
Кроме того, даже если экран измеряет 0 мс в GtG, мы все равно можем страдать от непреднамеренного размытия движения. Так как это визуальный эффект, измерение серого может не принести нам много пользы .
В случае MPRT у нас есть ряд недостатков.
Однако возникает еще одна дополнительная проблема. Эти технологии не совместимы с G-Sync или FreeSync на большинстве устройств, но некоторые бренды рекламируют обе технологии на одних и тех же моделях с 1 мс.
У нас есть несколько недавних игр TUF , в которых, похоже, реализована новая реализация обоих, но как они работают, еще неизвестно.
Мы упоминали об этом пару раз как Motion Blur или Motion Blur, но что это такое.
Что происходит Что ж, случается, что мониторы воспроизводят этот эффект, особенно когда на экране наблюдаются движения с высокой скоростью. В определенных конкретных сценах анимации, видеоигр или фильмов это может быть желательным визуальным эффектом, но в других случаях это не так.
Пример Motion Blur в Ведьмак 3
Например, в конкурентной области видеоигр, чем меньше Motion Blur, тем резче вы будете видеть изображения. Это несколько неестественное видение, но гораздо точнее. Вот почему многие пользователи не любят или прямо не любят размытие в движении.
В результате мониторы с высокой частотой обновления становятся все более популярными . Чем больше кадров у вас в секунду, тем меньше создается непроизвольное размытие движения.
И здесь соединяются частота обновления, время отклика и размытость изображения.
Однако вспомогательные технологии позволяют этим сертифицированным мониторам MPRT или GtG обмануть человеческий глаз.
Вспомогательные технологии
В конце концов, в битве GtG против MPRT то, что лучше определяет, какой экран лучше, обычно это не персидское качество, а ощущение, которое экран передает нам. Таким образом, есть пара или три функции, которые добавляются в гаджеты, чтобы обеспечить лучший пользовательский опыт.
Вот пример замедленной работы того, как работает вышеуказанный метод.
С другой стороны, у нас есть классический метод увеличения частоты обновления экранов, но сейчас мы находимся на частоте 240 Гц. Однако, чтобы это было гладким, нам нужно столько кадров, сколько у нас есть частота обновления, и немного графики позволяют это. Следует отметить, что существуют экраны, которые адаптируют свою частоту с помощью FreeSync или G-Sync, и что другие также поддерживают разгон, чтобы обеспечить более высокие показатели.
Если бы мы хотели получить реальный отклик в 1 мс, нам потребовался бы монитор с частотой 1000 Гц и компоненты, способные воспроизводить 1000 кадров в секунду. Представьте себе поиск 1000 кадров в секунду в Metro Exodus с RTX. Вы можете представить себе бязь, верно?
МЫ РЕКОМЕНДУЕМ ВАМ Как узнать, сколько ОЗУ поддерживает моя материнская плата
Наконец, еще раз отметим ASUS TUF Gaming, которые были представлены на Computex 2019. Они представляют собой новую модель мониторов с тем, что они называют ELBM-Sync. Эта технология объединяет Motion Blur Reduction с Adaptive Sync, которые были несовместимы.
Это позволяет нам изменять частоту обновления, чтобы улучшить взаимодействие с пользователем , устраняя Motion Blur, используя первый описанный метод. Однако эти мониторы еще не продаются.
GtG против MPRT : маркетинг
Приятно было бы найти монитор, который показывает оба значения и, кроме того, они низкие. Однако, как показывает рынок, почти ни один бренд не показывает два, а иногда они упоминают только 1 мс, не объясняя, в каком из двух тестов.
Вот почему мы не можем на 100% доверять тому, что нам говорят спецификации или сами производители. Рекомендуем посмотреть обзоры тех товаров, которые вас интересуют. В Интернете есть множество источников, которые глубоко анализируют эти устройства, так что у вас впереди долгое расследование.
Пока рынок не станет здоровым пространством для безопасной прогулки, так и останется. Мы советуем вам попросить производителей и сайты продаж опубликовать результаты как в тестах, так и в GtG и MPRT.
Это что-то невероятно невероятное, поскольку оно показывает истинную природу устройств, но это то, что лучше для пользователей.
Выводы по времени отклика
Мне жаль, что вы должны прочитать это, но это самая искренняя вещь, которую мы можем вам сказать. После всей этой статьи мы не можем ничего прояснить, так как оба метода не противоположны и не противоречивы.
Так же, как с графикой мы проводим синтетические тесты и производительность в видеоиграх, с мониторами у нас есть эти два метода.
Однако все это уже спекуляция и колдовство. Мы надеемся, что вы нашли эту статью интересной и узнали что-то еще.
Мы настоятельно рекомендуем веб-сайт Blurbusters, который содержит гораздо более обширные и задокументированные исследования по этому вопросу .
Какой лучший бренд номер 1 в играх? # Опрос (войдите и проголосуйте!)
Мы сталкиваемся с одним из самых важных моментов ПК и в котором есть большая конкуренция. Где основные производители оборудования,
Какой лучший антивирус для Windows 10?
Какой лучший антивирус для Windows 10? Откройте для себя лучший антивирус на основе параметров, которые вы хотите защитить Windows 10.
Какой лучший антивирус для Mac
Защита от любого типа вредоносных программ сегодня очень важна, и поэтому мы предлагаем вам лучший антивирус для Mac
Что такое MPRT?
Время отклика движущегося изображения (MPRT) — это постоянство отображения. … MPRT может по-прежнему создавать большое размытие изображения при движении, даже если отклик пикселей (GtG) мгновенный. MPRT — более точное представление видимого размытия при движении (см. Демонстрацию анимации размытия в движении с отслеживанием глаз).
Подходит ли Mprt для игр?
Когда все сделано правильно, очень возможно достичь низкого MPRT. Это то, что отличает обычные мониторы от действительно хороших игровых мониторов. Помните, что хотя и субъективно, MPRT в целом лучше, чем GtG, когда пытается предвидеть ореолы и размытие.
Что такое 1 мс Mprt?
Общая спецификация MPRT, которую сегодня используют производители дисплеев, составляет 1 мс. … Это используется для удаления воспринимаемого постоянства изображения и размытия, которое вы испытываете на дисплее с выборкой и удержанием, например, путем включения и выключения подсветки.
Что означает Mprt?
Определение MPRT. MPRT или время отклика движущегося изображения — это технология уменьшения размытости изображения при движении.
Что такое Mprt в настройках монитора?
Вместо этого MPRT указывает на то, что в мониторе есть технология уменьшения размытости при движении, которая с помощью стробирования задней подсветки уменьшает воспринимаемое двоение изображения.
Подходит ли 5 мс для игр?
Для казуального игрока времени отклика в 5 мс более чем достаточно для простого игрового процесса — шутеров, гонок, открытого мира или ролевой игры, это не имеет значения. Вы получите время отклика быстрее, чем ваши рефлексы, поэтому вам не нужно беспокоиться о времени отклика.
Подходит ли 4 мс для игр?
Нет, даже 4 мс не плохо для соревновательных игр. Это зависит от задержки ввода, а не только от времени отклика. … на самом деле время отклика может быть намного хуже из-за обработки сигнала. Predator IPS от Acer имеет 4 мс и 144 Гц и превосходит многие панели TN 1 мс за фактическое время задержки.
Время отклика 14 мс — это хорошо?
14 мс, вероятно, медленнее, но все равно должно быть хорошо. Скорее всего, будет нормально даже 20 мс, хотя это может стать более заметным. Что касается появления ореолов, то при 71 обновлении в секунду кадр не сможет отключиться более чем на 1/3 кадра или около того.
Что лучше IPS или VA?
Дисплей VA — хорошее среднее значение между IPS и TN. Цветовой диапазон близок к панели IPS, а угол обзора немного меньше, чем у экрана IPS, но больше, чем у монитора TN. Игровые мониторы VA особенно отличаются контрастностью.
Что означает G to G монитор?
Используемый для измерения времени отклика игровых мониторов, GtG означает, сколько времени требуется пикселю, чтобы перейти от одного уровня серого к другому.
Как исправить ореолы?
Как исправить двоение монитора
Как я могу проверить задержку моего монитора?
Есть несколько способов измерить задержку ввода. Один из подходов — разделить сигнал между ЭЛТ-дисплеем без задержки и ЖК-дисплеем (как показано в этом видео на YouTube). В качестве альтернативы вы можете использовать веб-тест реакции, подобный этому на HumanBenchmark.com, который проверяет вашу реакцию на изменение цвета.
Что мне следует использовать: DisplayPort или HDMI?
Оба стандарта способны обеспечить хороший игровой процесс, но если вы хотите получить отличный игровой опыт, прямо сейчас DisplayPort 1.4, как правило, лучше, чем HDMI 2.0, HDMI 2.1 технически превосходит DP 1.4, а DisplayPort 2.0 должен превзойти HDMI 2.1. … Однако DisplayPort по-прежнему является предпочтительным стандартом для мониторов ПК.
Стоит ли включать DCR на моем мониторе?
Сравнивая включение и выключение DRC, мы можем обнаружить, что сам игровой экран слишком яркий. Когда DCR не включен, на экране будет ощущение передержки. После включения DCR яркая часть экрана становится затемненной, поэтому общий цвет изображения больше подходит для просмотра.
Почему характеристика времени отклика MPRT может вводить в заблуждение, и в каких случаях заявлять MPRT со значением 1 мс – некорректно
Содержание
Мы заметили, что в маркетинговых материалах новых мониторов все чаще используется спецификация «время отклика движущегося изображения» (Moving Picture Response Time, MPRT), причем в некоторых случаях она может вводить покупателя в заблуждение – не только потому, что покупатель не понимает ее физического смысла, но и потому, что производитель действительно указывает ее некорректно. Эти ситуации нужно знать.
Что показывает измеряемый параметр MPRT?
Характеристика MPRT относится к воспринимаемому глазом размытию изображения на конкретном дисплее – грубо говоря, это время, за которое видимый «шлейф» за движущимся объектом полностью исчезает. В традиционном перечне спецификаций дисплеев указываются такие важные параметры, как время отклика пикселя (G2G, “от серого к серому”) и частота обновления экрана. Параметр MPRT учитывает также движение глаз при отслеживании движения объекта на экране, использующем технологию отрисовки и удержания изображения типа LCD. То есть он, по сути, является количественной характеристикой, позволяющей оценить данный LCD дисплей с точки зрения восприятия человеком эффекта motion blur.
От чего зависит величина MPRT?
На обычном LCD дисплее, не использующем специальных дополнительных технологий уменьшения воспринимаемого эффекта motion blur, определяющим фактором для MPRT фактически является частота обновления экрана. Очевидно, что время отклика MPRT физически не может быть меньше величины, обратной частоте обновления, то есть меньше времени, за которое один кадр сменяет другой. Медленные пиксели (с большим временем отклика G2G) могут давать небольшую добавку к этой величине, но в основном MPRT практически полностью определяется частотой обновления экрана. Так, на 60-герцовом дисплее MPRT составит 16.67 мс (1000 мс / 60 Гц = 16.67 мс), на 120-герцовом – соответственно 8.33 мс, на 144-герцовом – 6.94 мс, и на 240-герцовом – 4.16 мс. Поскольку 240 Гц – это максимальная доступная частота обновления LCD экранов, минимальное время отклика MPRT таких экранов – без использования дополнительных технологий – должно составлять 4.16 мс. Так откуда же взялось “супернизкое” значение MPRT 1 мс в современных спецификациях дисплеев?
Уменьшение эффекта motion blur с помощью подсветки экрана
Типовое значение MPRT, которое сегодня указывают производители в спецификациях своих мониторов, – 1 мс. Достижение такого показателя на LCD дисплее возможно только при условии использования какой-либо разновидности технологии стробирования подсветки экрана, уменьшающей визуальный эффект motion blur. Эта технология позволяет устранить видимые проявления инерционности изображения на LCD дисплее путем кратковременного выключения подсветки в конце времени кадра. Это облегчает визуальное восприятие движущихся объектов и обеспечивает более четкую картинку, заметно уменьшая эффект размытия. Без применения подобной технологии для получения MPRT 1 мс вам потребовалась бы частота обновления экрана 1000 Гц (и частота кадров 1000 fps), а также время отклика пикселя не более 1 мс, что, конечно, невозможно ни на одном современном LCD дисплее.
В спецификациях дисплеев можно часто встретить значение MPRT 1 мс, что, по идее, должно указывать на применение в этом дисплее соответствующей технологии управления подсветкой. Но, к сожалению, это не так: мы видели эту цифру в спецификациях дисплеев, вообще не использующих стробирование подсветки для уменьшения motion blur.
С другой стороны, просто факт применения в том или ином дисплее технологии уменьшения motion blur с помощью подсветки еще не означает, что время отклика MPRT автоматически снизится до 1 мс: это зависит от целого ряда факторов, как то – уровень синхронизации и длительность стробов, частота обновления экрана и т.д. Применение технологии стробирования подсветки, скорее всего, обеспечивает лучший показатель MPRT, чем у дисплеев без стробируемой подсветки, но это не всегда будет 1 мс. Впрочем, в маркетинге современных дисплеев заметна тенденция включать этот параметр в спецификации экранов с технологией уменьшения motion blur как некий общий показатель уровня таких дисплеев, независимо от того, достигается ли там фактически значение 1 мс. Важно здесь то, что, если уж в спецификациях заявлено “супернизкое” значение MPRT, это, по крайней мере, должно указывать на применение стробируемой подсветки для уменьшения motion blur.
Если в качестве времени отклика дисплея заявлен только показатель MPRT
Хотя производитель может рекламировать свой экран как обеспечивающий MPRT 1 мс, не всегда понятно, как этот экран будет работать, если функцию стробирования подсветки выключить. Во многих ситуациях, включая использование опций VRR G-sync и FreeSync, одновременно использовать стробируемую подсветку нельзя. Поэтому к производительности этого же дисплея без стробируемой подсветки нужно отнестись внимательно. Возможно, более информативной характеристикой будет традиционное время отклика G2G: по крайней мере, оно даст вам представление о том, насколько хорошо – по сравнению с другими LCD дисплеями – этот экран будет работать в режиме без стробирования подсветки. Очень сложно дать сравнительную оценку производительности двух дисплеев, из которых один использует технологию уменьшения motion blur с помощью стробирования подсветки и предлагает MPRT 1 мс, а другой не использует эту технологию, но предлагает время отклика G2G, например, 4 мс.
Если производители намерены включить MPRT в перечень основных спецификаций дисплеев, то желательно также, чтобы они оставили в этом перечне традиционное время отклика G2G, позволяющее сравнить экраны с технологией уменьшения motion blur и без нее. Да, показатели времени отклика G2G тоже не вполне универсальны и на практике могут вызывать вопросы, но лучше все-таки предоставить пользователям возможность более-менее объективного сравнения различных моделей дисплеев, чем запутывать ситуацию, заявляя спецификацию MPRT, часто не имеющую никакого отношения к фактической производительности конкретного экрана.
В качестве примера, где характеристика MPRT может вводить в заблуждение просто в силу своей специфики, можно взять медленный (по сравнению с другими типами матриц) экран VA, который не очень хорошо подходит для гейминга (в обычном режиме или с использованием VRR), предлагая на высоких скоростях размытую картинку. Если оснастить такой экран стробируемой подсветкой, то, возможно, можно будет получить на нем очень быстрый отклик MPRT – возможно, даже 1 мс. Но, с другой стороны, существуют быстрые игровые экраны с матрицами TN Film, которые без всяких технологий уменьшения motion blur предлагают время отклика G2G 2 мс и подходят для гейминга гораздо лучше – как в обычном режиме, так и с VRR. То есть сама по себе спецификация MPRT со значением 1 мс (или около того), которое достигается за счет использования стробируемой подсветки, еще не говорит о том, что это быстрый экран.
Случаи некорректного заявления значения 1 мс для времени отклика MPRT
За последнее время мы не раз сталкивались с примерами дисплеев, которые рекламировались как имеющие время отклика MPRT 1 мс, но в действительности даже не были оснащены стробируемой подсветкой для уменьшения эффекта motion blur. Например, модель AOC AGON AG353UCG была анонсирована с MPRT 1 мс, но у образца, который мы тестировали, в меню OSD не было опции уменьшения motion blur (MBR, motion blur reduction). Поэтому здесь нужно быть особенно внимательными.
Как уже отмечалось выше, даже в случае применения стробируемой подсветки время отклика MPRT 1 мс – это довольно сильное заявление. Кроме того, если в спецификациях дисплея MPRT указано как единственный показатель времени отклика, это существенно затрудняет оценку производительности этого дисплея за пределами области применения стробируемой подсветки (например, с включенной опцией VRR). Но, по крайней мере, эти дисплеи используют технологию уменьшения motion blur, что делает значение MPRT 1 мс физически достижимым – если не полностью, то хотя бы некотором приближении. Что же касается спецификации MPRT 1 мс у дисплеев без стробируемой подсветки, то она не имеет никакого отношения к реальности – проще говоря, это грубое враньё. Данное значение невозможно получить без стробируемой подсветки или – без одновременного достижения таких показателей, как частота кадров 1000 fps, частота обновления 1000 Гц и время отклика G2G 1 мс. Однако вряд ли кто-то из производителей дисплеев, указывая в спецификациях время отклика MPRT 1 мс, имеет в виду этот второй вариант.