цивилизация 5 ресурсы легендарное начало что это
Ресурсы (Civ5)
Ресурсы — источники пищи, материалы для производства или культурные ценности, которые приносят державе бонусы. Богатство и мощь вашей цивилизации во многом зависят от количества и вида ресурсов, которыми вы располагаете. Вы можете использовать ресурсы на своей территории, для этого нужно построить соответствующее улучшение на клетке с ресурсом. Например, для производства бананов вам нужна плантация.
Есть три разных вида ресурсов: бонусные, стратегические и редкие. Все три повышают производительность близлежащих городов, а редкие и стратегические ресурсы дают другие важные преимущества.
На Вашей территории может не оказаться всех видов ресурсов, но все необходимое обычно можно выменять у других цивилизаций.
Содержание
Бонусные ресурсы [ ]
Бонусные ресурсы повышают производство золота и продовольствия на клетке. Их нельзя продать другим цивилизациям.
Стратегические ресурсы [ ]
Обратите внимание: не все ресурсы видны на карте в начале игры. Чтобы увидеть некоторые из них, вам потребуется изучить определённую технологию. Например, лошади не появятся на карте, пока вы не освоите животноводство, а чтобы увидеть железо, придётся научиться его обрабатывать.
Стратегические ресурсы позволяют строить определённые подразделения и здания. Если вы построите улучшение на клетке со стратегическим ресурсом, она начнет приносить вам ограниченное количество данных ресурсов, которые будут расходоваться при постройке соответствующих зданий и подразделений. К примеру, вы используете единицу железа для создания мечников. Если железа нет, то создать их невозможно. При уничтожении подразделения или здания, ресурсы, пошедшие на его создание, возвращаются к вам, и их можно использовать снова. Если Вы потеряете доступ к ресурсу, то все подразделения, созданные с его помощью, будут получать в бою серьёзный штраф до тех пор, пока вы не восстановите доступ.
Вы можете торговать стратегическими ресурсами с другими цивилизациями.
В верхней части основного экрана можно увидеть, сколько единиц стратегических ресурсов есть в Вашем распоряжении.
Редкие ресурсы [ ]
Редкие ресурсы повышают настроение Вашей цивилизации и дают небольшой бонус к производству на клетке. Если у Вас есть несколько источников одинаковых ресурсов, то улучшает настроение нации только один из них, зато остальными можно торговать с другими цивилизациями. С каждым новым видом ресурсов бонус от них увеличивается. Иными словами, один или два источника шёлка дают Вашей цивилизации одинаковый бонус, зато он увеличится в два раза, если вы будете отдавать шёлк из второго источника другой державе в обмен на сахар.
День любви к Отчизне [ ]
Город может запросить у Вас редкий ресурс. Если Вы приобретете его, в нуждающемся городе начнется День любви к отчизне. На 20 ходов скорость роста города увеличивается на 25%. По истечении 20 ходов город запросит другой редкий ресурс. Если снова исполнить их просьбу, День любви к отчизне продолжится еще 20 ходов.
Ресурсы — это источники пищи, материалы для производства или культурные ценности, которые приносят державе бонусы. Богатство и мощь вашей цивилизации во многом зависят от количества и вида ресурсов, которыми вы располагаете. Вы можете использовать ресурсы на своей территории, для этого нужно построить соответствующее улучшение на клетке с ресурсом. Например, для производства бананов вам нужна плантация.
Есть три разных вида ресурсов: бонусные, стратегические и роскошь. Все три повышают производительность близлежащих городов, а роскошь и стратегические ресурсы дают другие важные преимущества.
На вашей территории может не оказаться всех видов ресурсов, но все необходимое обычно можно выменять у других цивилизаций.
Бонусные ресурсы
Бонусные ресурсы повышают производство золота и продовольствия на клетке. Их нельзя продать другим цивилизациям.
Роскошь
Ресурсы роскоши повышают настроение вашей цивилизации и дают небольшой бонус к производству на клетке. Если у вас есть несколько источников одинаковых ресурсов, то улучшает настроение нации только один из них, зато остальными можно торговать с другими цивилизациями. С каждым новым видом ресурсов бонус от них увеличивается.
Иными словами, один или два источника шелка дают вашей цивилизации одинаковый бонус, зато он увеличится в два раза, если вы будете отдавать шелк из второго источника другой державе в обмен на сахар.
День любви к отчизне
Город может запросить у вас ресурс роскоши. Если вы приобретете его, в нуждающемся городе начнется День любви к отчизне. На 20 ходов скорость роста города увеличивается на 25%. По истечении 20 ходов город запросит другой ресурс. Если исполнить их просьбу. День любви к отчизне продолжится еще 20 ходов.
Стратегические ресурсы
Обратите внимание: не все ресурсы видны на карте в начале игры. Чтобы увидеть некоторые из них, вам потребуется изучить определенную технологию. Например, лошади не появятся на карте, пока вы не освоите животноводство, а чтобы увидеть железо, придется научиться его обрабатывать.
Стратегические ресурсы позволяют строить определенные юниты и здания. Если вы построите улучшение на клетке со стратегическим ресурсом, она начнет приносить вам ограниченное количество данных ресурсов, которые будут расходоваться при постройке соответствующих зданий и юнитов. К примеру, вы используете единицу железа для создания мечников. Если железа нет, то создать их невозможно. При уничтожении юнита или здания, ресурсы, пошедшие на его создание, возвращаются к вам, и их можно использовать снова.
Вы можете торговать стратегическими ресурсами с другими цивилизациями.
В верхней части основного экрана можно увидеть, сколько единиц стратегических ресурсов есть в вашем распоряжении.
Игровые ресурсы на клетках в Sid Meier’s Civilization V
Введение
Для хороших игроков в Sid Meier’s Civilization V давно не секрет, что победу в игре может обеспечить лишнее очко таких ресурсов, как производство , еда
, наука
. Не столь очевидно для многих, что победа может также зависеть и от лишних очков веры
, золота
(покупка юнитов) или культуры
(вовремя принятый институт). Все эти ресурсы объединим в класс под названием игровые ресурсы. Стоит отметить, что к игровым ресурсам автор также относит и туризм, но наличие данного ресурса, особенно в многопользовательской игре, не так сильно влияет на победу (культурная победа, особенно против сильных игроков, практически невозможна). Поэтому в данной статье не будем уделять внимание туризму.
Несмотря на то, что все игровые ресурсы может генерировать сам город, при постройке определённых зданий или принятие определённых институтов и верований. Немаловажным источником данных ресурсов являются и обрабатываемые жителями клетки вокруг города. Данная статья является попыткой автора систематизировать информацию о полезности клеток внутри границ государства игрока и их улучшений в игре Sid Meier’s Civilization V.
Ландшафт и его особенности
Клетка — это крайне важный феномен игры. Если клетка находится внутри вашего государства и её обрабатывает один из жителей города, то она начинает приносить определённое количество игровых ресурсов. Клетку можно поделить на слои, где на первом слое (ландшафт) будет сама клетка, а на последующих улучшения, которые создаёт либо сама игра (особенности), либо игрок (улучшения), путём обработки клетки рабочими.
[table “40” not found /]
Особенности
[table “41” not found /]
Чудеса природы
Помимо стандартных типов ландшафта есть еще и уникальные – чудеса природы. Всего их 17, но их количество на карте зависит от количества противоборствующих сторон (формула 1).
Количество чудес природы на карте = (Количество соперников/2)+ 1 (1)
Если игрок встречает клетку чуда природы [1], то его нация получает +1 к счастью , если же чуда природы находится в границах вашего государства, и один из жителей вашего города его обрабатывает, то игрок получает бонус к игровым ресурсам согласно таблицы 3. Ради познавательных целей в таблице 3 также приведено реальное место нахождение чудес природы. Стоит отметить, что чудо природы нельзя обработать рабочим, а юниты никак не могут пройти по этой клетке.
[1] Чудо природы Барьерный риф занимает две клетки (Рисунок 1).
Рисунок 1 — Большой барьерный риф
[table “42” not found /]
Два чуда природы – Источник молодости и Копи Царя Соломона (как видно из таблицы 3 аналога который в мире нет) появляются на карте в 5 и 10 раз реже, чем остальные чудеса света, кроме Врат Ада. Врата ада появляются реже, чем остальные чудеса природы в два раза реже.
Стоит упомянуть об особенностях двух чудес света, которые могут повлиять на решение игрока завладеть клеткой с чудом природы.
Юнит, посетивший соседнюю клетку с клеткой Килиманджаро, получает улучшение – в два раза быстрее пересекать холмы в два раза до конца игры.
Юнит, посетивший соседнюю клетку с Источником молодости, при лечении будет восстанавливать в два раза больше здоровья до конца игры.
Если игрок первым найдет последнее из вымышленных чудес природы – Эльдорадо, то его казна пополнится на 500 золотых.
Иными словами, ваша держава получает неплохие бонусы, если в ваших границах находится чудо природы, особенно если играете за Испанию [2]. Если появляется возможность включить данную клетку в границы своего государства, лучше постараться этой возможностью воспользоваться.
Помимо игровых существуют и второй класс ресурсов, который нельзя не учитывать при игре.
[2] У Испании бонусы от чуда природы удваиваются
Второй класс ресурсов
Ресурсы второго класса делятся на стратегические, редкие и бонусные.
Стратегические ресурсы (Таблица 4) — это ресурсы, которые необходимы для постройки некоторых юнитов и зданий. Если данных ресурсов нет, то постройка в городе определённых юнитов или зданий невозможна. Для открытия этих ресурсов требуется изучить определённые технологии, а чтобы этот ресурс был включен в богатства вашей империи, то построить рабочими улучшение, о которых в статье будет написано в дальнейшем. Стратегические ресурсы могут располагаться на определённых типах клеток.
[table “43” not found /]
Редкие ресурсы – основа счастья вашей цивилизации. При постановки города вы обязательно обратите внимание на их наличие. Каждый обработанный ресурс даёт 4 счастья, что эквивалентно тому счастью, которое у вас отнимается при постановке города, также наличие этих ресурсов на клетке даёт определённый бонус к игровым ресурсам. (Таблица 5).
[table “44” not found /]
Бонусные ресурсы – это можно сказать «масло на вашем куске хлеба». Без них можно прожить, но их наличие всегда очень приятно (Таблица 6). Бонусные ресурсы, как нетрудно догадаться, могут располагаться на определённых клетках.
[table “45” not found /]
Все клетки (кроме чудес природы) вашего государства просто нуждаются в улучшениях игрока. После обработки клетки рабочим стратегические и редкие ресурсы добавляются в казну вашего государства, а бонусные ресурсы и другие клетки начинают приносить еще больше игровых ресурсов.
Улучшение клеток
Рабочие вашей империи могут улучшить любую клетку по вашему пожеланию либо изменить её особенность (вырубить лес, очистить болота, убрать джунгли). Улучшения добавляют к клетке определённые ресурсы. Существуют уникальные улучшения, которые могут строить только определённые нации (Таблица 7), а также улучшения, доступные всем (Таблица 8).
[table “46” not found /]
Вырубка красного дерева начинает давать +2 после открытия технологии «Акустика».
Каждый соседний Моаи даёт дополнительно +1 . После изучения технологии «Авиация» Моаи даёт дополнительно +1
.
Польдер будет дополнительно приносить +2 , +1
после изучения технологии «Экономика».
Каждая соседняя клетка с горой добавляет дополнительно +1 к ферме-террасе. Также имеет все улучшения фермы (Таблица 11).
Шато даёт дополнительно +2 , +1
после открытия технологии «Авиация».
[table “47” not found /]
Другие факторы
Казалось бы, разработчики и так достаточно потрудились, сделав каждую партию по данному вопросу уникальной. Но определённые принятые институты (Таблица 9), верования (Таблица 10), а также изученные технологии (Таблица 11) и построенные здания (Таблица 12) могут повлиять на различные клетки.
[table “48” not found /]
[table “49” not found /]
[table “50” not found /]
[table “51” not found /]
Заключение
Игра Sid Meier’s Civilization V многогранна, поэтому и пользуется спросом у любителей умных игр. Клетки – важный феномен игры. Хороший и опытный игрок обязан выжать из них максимум ресурсов, которые необходимы ему для победы. Надеюсь данная информация, сконцентрированная в одной статье, будет полезна. Я желаю читателям успешных стартовых позиций и богатых на ресурсы клеток.
Торгуй, убивай Худой мир и добрая война в Civilization V: Brave New World
Вышедшая два с половиной года назад Civilization V поначалу казалась совершенно выдающейся игрой. Разработчики полностью перелопатили игровую механику, и многолетним поклонникам легендарной серии осваивать новую часть было лишь немногим проще, чем новичкам. Но даже самые консервативные адепты «Цивилизации» приняли нововведения благосклонно: во-первых, потому что многие изменения объективно назревали в течение 20 лет; во-вторых — за красоту. Если вы начинали играть в «Цивилизацию» в 1990-е, то пятая часть серии серьезно поражала воображение.
Вопросы и претензии появились чуть позже. К примеру, по сравнению с предыдущей частью Civilization V оказалась существенно урезанной: в игре не нашлось места ни религиям, ни корпорациям, ни сколько-нибудь серьезной дипломатии, ни шпионажу; торговля свелась к точечному обмену ресурсами с избранными соперниками; и даже возможности по созданию массовых армий в условиях новой механики (не больше одного юнита на клетку + количественное ограничение стратегических ресурсов) очень ощутимо сузились. Кроме того, некоторое недоумение вызывал искусственный интеллект и связанное с ним поведение цивилизаций соперников.
Но главные претензии касались заключительной части игры. Во-первых, для того чтобы до нее добраться даже с самыми щадящими настройками сложности и размера карты, нужно было просидеть перед компьютером не меньше четырех часов, а возможность начать игру в более позднюю историческую эпоху предусмотрена не была. Во-вторых, добравшись до современности, игрок обнаруживал, что эта самая современность представляет собой многочасовое и подчас лишенное большого смысла кликанье в ожидании наступления одного из условий победы. Все связанные с этими условиями стратегические решения принимались в начале, и никаких сюрпризов финальная часть преподнести не могла (если только сам игрок не планировал развязать ядерную войну, а чего не сделаешь от скуки?). Наконец, по мере увеличения числа юнитов на карте игра начинала безбожно тормозить, что только усложняло задачу по доведению и без того просаженного финала до победного конца.
Исправить все эти недочеты в Firaxis Games надеялись с помощью дополнений. В соответствии со сценарием, обкатанным еще на Civilization IV, дополнений предполагалось два: Gods & Kings (февраль 2012 года) обогатило период от позднего Средневековья до Нового времени, а разнообразить жизнь в индустриальную и постиндустриальную эпохи было призвано Brave New World. Как ни странно, несмотря на то что перед последним DLC задача стояла значительно более трудная, Brave New World ее выполняет и даже перевыполняет.
Sid Meier’s Civilization 5
Civilization — тот редкий случай, когда про игру такого жанра и масштаба не нужно писать пустых вводных слов. Про «большую стратегию, в которой надо управлять цивилизацией от изобретения колеса до полетов в космос» слышали даже очень далекие от компьютерных игр люди. А в нашей стране, где «Цивилизация» появилась двадцать лет назад на первых «ай-би-эмах» в поздних советских НИИ и за пару лет разошлась чуть ли не по всем компьютерам в стране, у игры сложился по-настоящему культовый статус. Но перед тем, как мы начнем подробно объяснять, за что у Civilization 5 стоит на соседнем развороте именно такая оценка, позвольте одно небольшое, но важное наблюдение.
Вот, новый наворот
Последние десять лет у сериала глобальных походовых стратегий Civilization была одна серьезная проблема: у любого человека, не выросшего на хардкоре девяностых, для того чтобы въехать в суть происходящего в этой игре, уходили долгие часы. В эпоху пятиминутных «туториалов» и интуитивно-понятного геймплея мало кто был готов тратить часы только для того, чтобы выучить все правила и подготовиться к нормальной игре.
В какой-то момент начало казаться, что авторы стали заложниками собственных фанатов, которым, как известно, от продолжений своей любимой игры обычно нужно, чтобы все было «побольше» и «посложнее». Во второй, третьей, четвертой части «Цивилизации» базовая концепция этой гениальной стратегии все усложнялась: число видов войск увеличилось в несколько раз, у юнитов появился опыт, а у городов — культурные границы, возникла религия, возможность для дипломатической победы, торговли стратегическими ресурсами, экономических войн и прочих сложных геополитических штук. В конце концов в самом последнем издании Civilization 4 (обвешанная сверху двумя аддонами и переизданием) была настолько плотно нафарширована мелочами и деталями, что на поздних этапах игры каждый ход мог отнимать по несколько десятков минут, а войны растягивались на долгие часы. Тактика теряла всякий смысл и сводилась к тому, чтобы переориентировать экономику на войну, быстро набрать армию из пятидесяти танков и раскатать гусеницами все города противника.
До изобретения навигации и начала эпохи Великих географических открытий большая часть карты будет закрыта облаками.
Во всем этом контексте главное сегодняшнее достижение Firaxis и Сида Мейера — в Civilization 5 они не побоялись пойти по пути Revolution, в основе оставили концепцию той самой первой «Цивилизации», а все, что придумали за последние двадцать лет, — переделали заново.
«Цивилизация» — игра, целиком построенная на собственной системе условностей и фирменных отличительных черт. Самая большая проблема любого человека, который хоть раз искренне пытался поиграть в Civilization, — это быстро разобраться с тем, что, собственно, происходит на экране. Ниже вас ждет трехминутный справочник по важнейшим базовым концепциям Civilization 5, о которых лучше знать перед тем, как садиться за эту игру.
1. Три главных параметра и главных цвета, которыми описывается состояние дел в нашей цивилизации. Синий — прирост очков науки за ход; с наукой все просто, чем больше ваши города ее генерируют, тем быстрее вы исследуете новые технологии, открываете доступ к новым зданиям, юнитам и социальным парадигмам. Желтый — цвет денег; золото — важнейший ресурс Civilization 5; в этой игре почти все, что нельзя захватить или изучить, можно купить. Фиолетовый — количество очков «культуры» за ход. Чем культурнее наше общество, тем быстрее растут границы городов и открываются новые общественные доктрины.
2. Важность города в большинстве случаев можно определить на глаз — мегаполисы выглядят заметно крупнее поселков. Тем не менее, чтобы вы знали, большое число рядом с названием города обозначает количество жителей, зеленая цифра — количество ходов, оставшихся до очередного роста населения, а красная — число ходов до окончания строительства выбранного здания. Наконец, самое важное число нарисовано рядом с иконкой щита — это уровень толщины городских стен и защиты от вражьих атак.
3. Исчерпывающая информация о выбранном в текущий момент юните. Главный параметр, который нужно знать о любых войсках в Civilization 5, — сила их атаки (или защиты — в пятой части все проще). Маленькими пиктограммами обозначаются все «перки» выбранного юнита, которые он зарабатывает, набирая опыт в бою: бонусы к атаке с различных типов ландшафтов, прибавки к восстановлению «здоровья» и т.п.
4. Государственная граница — очень важная штука в пятой части Civilization. Близость двух амбициозных держав друг к другу автоматически рождает нездоровую напряженность, а «культурная гонка», направленная на расширение границ своих городов, может легко обернуться военной операцией.
5. Доступ к стратегическим и товарным ресурсам — ключевая вещь для того, чтобы обеспечить спокойствие и довольство вашего населения. Вовремя построенная плантация в банановой роще или натянутые в местах рыбьего нереста сети дают не только рост «счастья» в городах, но и коммерческую выгоду.
6. В пятой части Civilization игровой интерфейс наконец-то избавился от своей фанфаронской офисной пышности. 90% всей полезной информации подается при помощи выпадающих иконок-сообщений, а три кнопки вверху позволяют легко управлять всей культурой, наукой и дипломатией. Для любителей посмотреть красивые графики и помедитировать над цифрами — все «хардкорные» пункты меню спрятаны под маленькой иконкой со свитком в верхней правой части экрана.
Теперь работает
Хиавата — великий вождь ирокезов — даже после того, как его цивилизация изобрела космические полеты, так и не перестал приходить на переговоры в перьях и с акульими бусами.
Как и раньше — игра начинается с выбора цивилизации, которую вам в ближайшие 6000 лет предстоит довести от стадии родоплеменного поселения до статуса ядерной сверхдержавы. Как и обычно, у каждой из наций есть свои особенности: так, например, индусы получают огромный бонус к приросту населения в городах, англичане — улучшения у морских войск, русские — конного юнита Cossack и здание Krepost и т.д.
Большинство партий в «Цивилизации» происходит на случайно сгенерированных картах (как и прежде, перед началом игры настроить можно буквально все: от размеров планеты до особенностей климата и ландшафта). Как и раньше — действие одной классической партии занимает 500 ходов и охватывает период с 4000 г. до н.э. по 2050 год. Начиная с основания вашего первого города, изобретения колеса и первой стычки с варварами, вы сквозь столетия проведете вашу цивилизацию в век интернета и нанотехнологий. если, конечно, сумеете поделить планету с другими цивилизациями.
Москва 2025: если приглядеться, то в историческом городском ансамбле возле Кремля среди церквей можно разглядеть пирамиду Хеопса.
Серьезные изменения произошли и с тактической частью игры. В пятой части наконец-то пропала необходимость в содержании огромных армий и ведении бесконечных столетних войн. Держать в городах гарнизон из десятка отрядов не просто не нужно, но и невозможно — в одном поселении (да и вообще в любой клетке на карте) может одновременно находиться только один юнит.
Эта, казалось бы, мелочь, радикально меняет весь геймплей. И если раньше война в «Цивилизации» рано или поздно начинала утомлять, то в Civilization 5 вы внезапно обнаружите, что впервые за много лет с диким интересом передвигаете по карте солдатиков и бомбите города артиллерией. Поселения, даже без гарнизона, не так-то просто захватить, но даже армия из пяти отрядов в умелых руках способна здорово напугать противника. Впервые за всю историю «Цивилизации» такие вещи, как опыт юнитов, полученный в бою, особенности рельефа и тому подобные мелочи вдруг на самом деле начинают существенно влиять на игру. При строительстве городов важно учитывать оборонные преимущества местности: у крепости, зажатой между скалами, может, и не самое выгодное экономическое положение, зато за один ход ее может атаковать только один вражеский юнит.
Ковровая атомная бомбардировка — по-прежнему самый убедительный способ донести до соседей по планете всю серьезность своих намерений.
Такая продуманность характерна буквально для каждого мелкого элемента этой игры. Самое смешное, что все те механизмы, которые, по идее, закладывались еще в Civilization 4, спустя пять лет наконец-то заработали по-настоящему.
Например, случилось невероятное: в пятой части вы можете действительно пройти всю партию и ни разу не вступить в войну. Экономика и дипломатия — важнейшие элементы игры. Самое большое нововведение в классическую Civilization-концепцию — независимые города-государства. Кроме вас и цивилизаций-соперников, по островам и континентам разбросан десяток-другой «вольных городов». В отличие от «больших» цивилизаций, моногорода не расширяют сферу своего влияния и не воюют за пределами своих границ.
Так вот, просто взять и завоевать эти удельные княжества — далеко не самая умная политика. Развив экономику и как следует накачав деньгами местных князьков, можно получить не только порядочные прибавки к торговле и культуре, но и хорошего союзника на случай войны с другой цивилизацией.
Кроме того, AI стал куда гибче в вопросах дипломатии. И если раньше во время войны враг шел на переговоры, только когда уже догорали последние родные хаты, а ваши армии подходили к его столице, то в Civilization 5 возможны такие ситуации, когда на ваше мирное королевство нападает заведомо более сильный противник, но после нескольких неудачных наступлений легко соглашается на перемирие и даже какие-то контрибуции.
And no religion too | |
Отмена в Civilization 5 религий как одной из ключевых игровых концепций была воспринята наиболее радикальными фанатами как чуть ли не главный повод лишний раз начать в интернете скандалы и крики на тему оказуаливания. На самом деле тут важно помнить, что в предыдущей, четвертой «Цивилизации» религии были чуть ли не главным объектом для шуток. Во-первых, религии были уравнены по силе «проникновения» в массы, и стремительное развитие технологий в середине игры делало практически бессмысленными христианство или ислам — по механике игры к моменту их изобретения уже практически везде успевали проникнуть более ранние индуизм или конфуцианство. Во-вторых, юнитами-миссионерами, распространяющими вашу государственную религию, практически никто не пользовался — долго, неэффективно, да и утомительно. Наконец, в-третьих, в средневековье дипломатия между двумя странами с разными религиями обычно сводилась к реплике «умри неверный!» — что, как вы понимаете, несколько затрудняло торговлю и культурную экспансию. Культурные людиРыцари — в позднем средневековье самый подходящий юнит для тех, кто хочет быстро и внезапно расширить свою империю. Вообще, воевать в пятой «Цивилизации» — дорого, невыгодно и рискованно, да и зачем воевать, когда практически любой вопрос можно решить золотом? Ваши соседи по планете — страшные торгаши, и они с удовольствием предложат вам приобрести или обменять различные ресурсы, заключить соглашение в сфере научно-технического сотрудничества, а за хорошие деньги вам могут продать целые города. Впрочем, необходимости иметь десятки городов в Civilization 5 нет. Последнее серьезное нововведение пятой части: благополучный рост ваших поселений возможен, только если ваши подданные довольны жизнью. То есть если раньше в «Цивилизации» уровень «роскоши» давал лишь минорные бонусы, то теперь сытость электората и его доступ к зрелищам — прямой ключ к успешному развитию страны. Во время переговоров торгуйтесь не жалея сил: в Civilization 5 за хорошую цену соперники будут даже уступать вам свои города. Civilization 5 вылизана и сбалансирована так, как и не снилось ни одной предыдущей части сериала, а механика избавлена от всех (давайте будем честными) ненужных элементов. Например, социальная политика теперь реализована как, вы уж простите за сравнение, прокачка «талантов» в онлайновой MMORPG типа World of Warcraft. Всего существует несколько «ветвей» с различными социальными моделями общества. Каждый ход все культурные строения и чудеса света, построенные в ваших городах, вырабатывают условную «культуру», которая со временем накапливается и позволяет вам выбрать следующий «перк» для своей цивилизации. Уже с самого начала вы можете направить свою цивилизацию по пути («дереву») традиционной патриархальной или республиканской модели развития, а со временем (изучая новые технологии) будут открываться религиозные и социалистические, коммерческие и технократические ветки развития. Если совсем просто, то на практике вы раз в N ходов, в зависимости от уровня «культуры» подшефной нации, получаете приятный экономический, социальный или военный бонус. Наконец, пятая Civilization еще и очень прилично выглядит — на мощных конфигурациях игра выдает сочные топографические ландшафты с аккуратными модельками юнитов, натуральным туманом и пирамидами желтых барханов в пустынях. Конечно, при всех включенных деталях игра рано или поздно начнет притормаживать на поздних стадиях (когда буквально каждая свободная клетка или застроена, или занята юнитом), но в этом как раз нет никаких сюрпризов — «тормоза после начала индустриальной революции» вот уже двадцать лет считаются фирменной чертой всех без исключения игр сериала. Civilization 5 — вершина развития классической механики «Цивилизации». Новейшая часть этой великой стратегии оказалась не просто нашпигованным деталями и сотнями новых юнитов ремейком с современной графикой, а первым за много лет серьезным переосмыслением всей серии. Все ключевые элементы игры (экономика, культура, строительство городов, боевые действия) были избавлены от утомительных деталей и сбалансированы с величайшей точностью. Из игры исчезло все лишнее, что так давно раздражало хардкорщиков и мешало новичкам. Двадцатилетней давности формула Civilization оказалась как никогда близка к идеалу. Классный сюжет — нет Оправданность ожиданий: 90% Дождались? Ни разу за 20 лет и пять серий своей истории сериал Civilization не менялся настолько радикально. Если вы никогда до этого не играли в «Цивилизацию», а глобальные стратегии казались вам сложными и заумными — сейчас самое время начинать ломать этот стереотип.
|