как открыть дверь в кургане колбьорн
Другие квесты
Раскопки (Unearthed)
Отправляйтесь на северо-восток от старой фермы Аттия (Old Attius Farm), там находится курган Колбьорн (Kolbjorn Barrow). На месте встретите данмера в расстроенных чувствах. Выяснится, что Ралис Седарис (Ralis Sedarys) прибыл из Морнхолда, чтобы провести раскопки и достать ценные реликвии, на которые уже есть заказчик. Однако выяснилось, что одному провести раскопки невозможно, вход слишком глубоко, а пепел засыпает яму быстрее, чем ее откапываешь. Ралису нужен партнер, который профинансировал бы предприятие, прибыль будет честно поделена. Соглашайтесь участвовать. С вас потребуется 1000 золотых, а Ралис обещает прислать записку, когда будет на что посмотреть.
Получив записку, вы не обязаны бежать на раскопки, однако стоит не затягивать: весь процесс займет достаточно времени, а вы же не собираетесь всю жизнь ждать окончания этой истории.
Получив весточку, отправляйтесь к месту раскопок. Ралис не терял зря времени, вход обнаружен. Но данмер встречает вас с тревожными вестями: разбуженные работами драугры поубивали всех землекопов, сам он едва спасся, да и вообще обнаружился тупик, неясно, как пройти дальше.
В следующей записке говорится, что вы нужны срочно. Оказывается, случилось ужасное. Опять повалили кучей драугры. Два землекопа пропали, остальные убиты. Ваша задача, естественно, избавиться от неупокоенных и разыскать пропавших.
Спустившись, видим, что действительно кругом трупы рабочих и туча драугров. Разделываемся с супостатами и доходим до того места, где были сапоги Азидала. Слышно, что где-то рядом Стена слов, но, вероятно, она под завалом.
Новая записка. Прибыв на место, вы видите, что картина не столь уж печальна: хотя бы есть живые люди: рабочие и охранники. Седарис говорит, что драугры вновь мешают продолжить раскопки. Обратите внимание, на столе перед данмером лежат дневники. Прочтите их, а 22-ю часть особенно внимательно. Ралис упоминает о неком невидимом друге/господине и сетует, что рабочие слишком неловкие, чтобы резво пробежать по плиткам, наступая на каждую.
Возвращайтесь в комнату с цепью. Теперь откройте дверь, что вызовет обвал и убьет парочку драугров, поджидающих вас внизу. Идите дальше и добейте оставшихся неупокоенных. Вы уже можете возвращаться к Ралису, но предварительно имеет смысл все обследовать. Перед вами большой зал, справа запертые ворота, за которыми виднеется пьедестал с кольцом. Можно вытащить кольцо, воспользовавшись телекинезом (но это непросто), или придется вспоминать, что вы читали в дневнике Ралиса. Осмотрите пол: когда вы наступаете на плитку, она светится короткое время. Постарайтесь быстро обежать все плитки, так чтобы все они светились одновременно (не повредит крик «Замедление времени» (Slow Time)), ворота откроются и вы сможете взять Азидалово кольцо волшебства (Ahzidal’s Ring of Arcana), позволяющее читать новые заклинания «Заморозка» (Freeze) и «Поджиг» (Ignite).
В зале слева есть лестница наверх, поднимитесь, проскользните мимо качающихся секир, дерните кольцо цепи, что прямо над дверью, и попадете в центральный зал с колонной. Возвращайтесь к Ралису, на сей раз ему нужно уже 5000 золотых. Что ж поделаешь. придется дать.
Через несколько дней ждите вновь курьера с запиской, он говорит, что больше носить письма не будет, не по себе ему от этого места.
Это последний визит в Колбьорн. Учтите, невредно будет запастись предметами, дающими сопротивление огню, заклинанием «Свет свечи» или факелами.
Прибыв к кургану, увидите, что все мертвы: и рабочие, и охрана. Зайдите в палатку Ралиса, самого его нет, но есть его дневники. Прочтите последнюю, 23-ю тетрадь. Становится ясно, что археолог не в себе, он собирается оживить могущественного древнего мага Азидала.
Идите в центральный зал гробницы. Ралису удалось полностью откопать Стену слов, и вы можете выучить слово крика «Циклон» (Cyclone).
Теперь направляйтесь туда, где находилось Азидалово кольцо волшебства. Уже при входе вас приветствуют драугры. Расправьтесь с ними, идите в дальний конец зала и спускайтесь по лестнице. Впереди вы увидите небольшой зал, где на тронах сидят неупокоенные. Упокойте их окончательно и осмотритесь. В угловой комнатке за решеткой видна Азидалова броня возмездия (Ahzidal’s Armor of Retribution). На боковых стенах цепи, если вы дернете их, камни начнут вращаться, показывая обелиски с изображениями рыб. В центре аналогичные обелиски. Установите их так, чтобы к вам оказались обращены изображения рыб, и дерните рычаг. Доступ к броне открыт, однако выход из комнаты перекрыт решеткой.
Идите теперь налево, вы окажетесь перед дверью и услышите призыв Ралиса: «Азидал, восстань!» Как бы вы ни спешили, Драконий жрец будет пробужден. Это сильный маг, специализирующийся на огненных заклинаниях и способный оживлять мертвецов. Учтите, как только вы с ним разделаетесь, все неупокенные уснут вечным сном. Победа над Азидалом принесет вам новую маску, которая увеличивает сопротивление огню на 50% и урон от заклинаний огня на 25%.
Вам предстоит теперь решить судьбу Ралиса. Он объясняет, что был околдован и плохо понимал, что делает. Да, это он убивал рабочих, принося жертвы Азидалу.
Выходите из зала на юго-запад. Небольшое путешествие по туннелю, и вы оказываетесь в настоящем святилище Хермеуса Моры с его огромной статуей, а на постаменте лежит Черная книга «Филамент и филигрань» (Filament and Filigree)
Чтение книги инициирует квест Черная книга: Филамент и филигрань (Black Book: Filament and Filigree). По возвращении из Апокрифа выходите из комнаты налево, дерните рычаг и появится лестница, ведущая в центральный зал гробницы.
Выйдя из кургана, обнаружите, что лагерь археолога таинственным образом исчез.
Скайрим прохождение курганов: ингола, погребальный огонь, кольбьорн, хротмунда, змея
В данной статье мы рассмотрим прохождение самых трудных мест различных курганов Скайрима. Курган Ингола является местом захоронения сына легендарного Исграмора. Он расположен на востоке от Виндельма и представляет собой обычную нордсукую гробницу с охранниками-драуграми и дверь с головоломкой.
Перед входом в курган можно обнаружить тело ученого, у которого можно взять заметки об этих местах, где подробно описано, как открыть закрытую дверь. Сначала необходимо переместить камень неподалеку от трона в положение Кит, затем камень на другой стороне в позицию Змея, а оставшийся – в Орла. Теперь осталось только активировать рычаг и можно начинать в Скайрим прохождение Кургана Ингола.
Прохождение кургана Погребальный огонь
Курган Погребальный огонь – это усыпальница древних нордов, расположенная на востоке деревни Айварстед. Перед тем, как идти в гробницу, нужно расспросить хозяина местной таверны, Вилхельма, о происходящих там странных событиях.
Вскоре вы выясните, что в кургане живет сумасшедший искатель приключений Винделиус Гатарин, притворяющийся привидением для отпугивания потенциальных конкурентов и местного населения. Во время прохождения в Скайрим кургана Погребальный огонь, вас ждет много разных головоломок и ловушек.
В подземелье есть три основных зоны: коридоры, путь, ведущий к глубинам и сами глубины. В этом подземелье есть только одна трудность: как только вы преодолеете первую зону, то столкнетесь с запертыми дверями, открыть которые можно только с помощью сапфирового драконьего когтя, которых хозяин таверны подарит вам в качестве благодарности за добытую информацию о безумном Гатарине.
Прохождение кургана Хротмунд
Курган Кольбьорн является усыпальницей могущественного драконьего жреца Азидала. Однако со временем об этом позабыли и скаалы стали добывать здесь сталгим.
Вскоре Седарис воскресил жреца и стал, прикинувшись руководителем раскопок, заманивать в гробницу шахтеров и приносить их в жертву Азидалу. Если вы решите начать прохождение в Скайрим кургана Хротмунда, запаситесь 11 тысячами золотых, поскольку вам часто придется платить Седарису деньги за новых наемников и рабочих (сначала 1 тысячу, затем 2, 3 и даже 5 тысяч золотых).
Прохождение Кургана Хротмунда
Курган Хротмунда – это маленькое подземелье, состоящее из двух частей. В нем нет никаких агрессивно настроенных существ, поэтому в Скайрим прохождение Кургана Хротмунда можно осуществлять спокойно.
В первой половине подземелья можно обнаружить золотую жилу и пару гробниц. Справа от ворот расположен потайной проход, открывающийся цепью слева от него. Там вы можете найти сундук с золотом, драгоценностями и уровневыми предметами.
Вернувшись к воротам и пройдя далее, вы перейдете во вторую часть кургана – зал, покрытый водой, которая будет исчезать по мере вашего продвижения по нему. В конце этого зала на возвышенности стоят два сундука, содержащие золота, зелья и драгоценные камни. Там же разворачивается заключительная сцена задания Освобождение Тирска.
Прохождения Кургана Змея
Курган Змея проходится легко, однако иногда с ним возникает одна сложность. Если у вас не получается открыть люк во время прохождения в Skyrim Кургана Змея с помощью рычага возле винтовой лестницы, ведущей вниз, то вам следует понять своего попутчика. Дело в том, что такая проблема возникает обычно в том случае, когда вашим напарником является Серана, которая любит воскрешать всех подряд, и драугры не исключение.
Прохождение Dragonborn — Побочные квесты
На данной странице представлено прохождение побочных заданий, которые можно получить на просторах Солстейма (в Dragonborn — дополнении для игры Skyrim).
Перчатка Кагрумеза
Пройти данное задание можно лишь в том случае, если вы обладаете четырьмя так называемыми камнями-резонаторами Кагрумеза. Учитывая, что два из них находятся в самом Кагрумезе, начать выполнение квеста можно всего с парой камней.
Залы Кагрумеза
Скриншот: «UESPWiki»
Итак, если вы уже нашли два нужных камня в Нчардаке, Фалбтарзе или купили у данмера, то можете смело отправляться в Кагрумез. У входа вы столкнетесь с тремя незадачливыми искателями приключений, которые посягнут на вашу жизнь. Пояснив бандитам, что их усилия тщетны, прихватите два оставшихся камня-резонатора и дневник Ралета Элдри. В нем содержится разумное предположение о том, что подсказки для успешного прохождения руин следует искать на воротах, которые каким-то образом связаны с консолью. Да неужели?
Взгляните на рисунок, обозначенный на воротах, и вложите резонаторы в той последовательности, что там указана. С разных сторон на вас нападут двемерские штуковины — уничтожьте их.
Обратите внимания на угол комнаты
Там находится двемерский паук, готовый стать вашим компаньоном. Лучше оставьте его здесь на будущее, испытания Кагрумеза могут оказаться для него слишком суровыми.
В следующей комнате находится еще один спутник — двемерская сфера.
И опять вас ждет аналогичная процедура, разве что к противникам добавятся двемерские ловушки, а использовать нужно будет на резонатор больше. Разобравшись с трудностями, следуйте в последнюю комнату. Здесь вам понадобятся все четыре резонатора.
В последней комнате вас ожидает Двемерский черный лук судьбы, обладающий интересной возможностью поглотить с 50-процентным шансом 25 ед. произвольного атрибута (здоровье, магия, выносливость).
Приглашение Студеной Луны
Гелдис Садри, владелец таверны в Вороньей Скале, расскажет об вервольфах в горах Солстейма. Вам нужно оправиться на Утес Студеной Луны (северо-северо-восток от Вороньей Скалы) и поговорить с охотниками. Охотники-норды, которых вы обнаружите на этом утесе, на самом деле никакие не охотники, а самые что ни на есть верфольфы.
Если вы сами не являетесь ликантропом, то ничего хорошего вам в этом лагере не скажут, а могут и вовсе напасть. Но если вы ликантроп, то вожак Маджни будет весьма радушен и готов продать четыре уникальных кольца, усиливающих форму волка. В волчьей форме можно надеть лишь одно кольцо, поэтому все четыре покупать необязательно, если вы, конечно, не заядлый коллекционер.
Логово вервольфов
Скриншот: «UESPWiki»
Раскопки
Встреча в Кольбьорне
На северо-востоке от фермы Атия находится курган Колбьорн. В кургане вы повстречаете данмера, которого зовут Ралис Седарис. Он прибыл из самого Морнхолда (бывшая столица Морровинда), чтобы провести раскопки по заказу представительного лица. Однако, как выяснилось, провести раскопки оказалось почти невозможно: вход оказался замурован слишком глубоко, а земля засыпает яму обратно быстрее, чем ее можно выкопать. Данмеру нужен надежный партнер, который готов проспонсировать сию авантюру и поделить прибыль пополам.
Вы же не откажетесь от прохождения одного из самых не столько интересных, сколько комплексных побочных заданий Dragonborn из-за какой-то жалкой пачки денег? Отдайте Ралису 1000 золотых и ждите записки.
Подобных ожиданий в процессе прохождения данного задания будет немало. Поэтому, если вы не горите желанием зря терять время, или хотите, чтобы задание гармонично вписалось в задуманный сценарий, вам стоит идти на раскопки сразу же, как увидите гонца с запиской.
Первый визит
Получив записку, направляйтесь к кургану. Как вы заметите, данмер потратил деньги не просто так: вход в Колбьорн найден, но потревоженные работами землекопов драугры пробудились и поубивали всех рабочих. В живых остался один Ралис, а проход дальше и вовсе закрыт — требуется помощь «специалиста».
Вечно у этого парня кислая рожа
Спуститесь вниз и уничтожьте всех до одного драугров. Затем снимите череп со стола в нижнем зала. Он откроет проход в новый зал, в котором на самом видном месте вы обнаружите Азидаловы сапоги хождения по воде. Теперь можете возвращаться обратно к Ралису. Тот потребует от вас 2000 септимов на дальнейшие раскопки: желающих поработать здесь теперь стало поменьше. Делать нечего — соглашайтесь.
Второй визит
Получив вторую записку, вы узнаете, что опять что-то случилось. Когда вы прибудете на место раскопок, то узнаете, что двое рабочих пропали, остальные мертвы.
Спуститесь вниз и разберитесь с кучей драугров, наводнивших руины. Вернитесь в то место, где вы нашли сапоги Азидала, а затем вниз в центральный туннель. По пути вы обнаружите тело одного из рабочих. Вход налево открывается цепями. Дойдите до двери с четырьмя ручками и дерните вторую сверху и нижнюю. Когда вы обнаружите тело второй пропавшей, вас атакует скопление драугров. После этого зайдите налево: ручка внизу откроет секретную комнату с Азидаловым кольцом некромантии. Возвращайтесь обратно к Ралису. Теперь данмер просит у вас 3000 септимов на новых рабочих и охрану.
Третий визит
Когда вы прибудете на место раскопок в третий раз, то обнаружите, что теперь жива хотя бы часть рабочих и охраны. И вновь дальнейшим работам мешают драугры. Возьмите со стола Ралиса дневник №22, в котором данмер жалуется, что землекопы слишком неуклюжие, чтобы пробежаться как надо по каким-то плиткам.
Спустившись в гробницу, разберитесь с заполонившей её нежитью. В центральном зале с колонной поднимитесь на второй ярус и следуйте в сторону скрытой ранее двери с настенной цепью. Дерните цепь, пройдите немного обратно и поверните направо — там вы найдете Азидалова перчатки оберега, позволяющие поглощать заклинания. Вернитесь в комнату с цепью и откройте другую дверь. На вас нападет новая партия драугров. Разберитесь ними, зачистите пещеру и возвращайтесь к Ралису.
Азидалово кольцо волшебства
Перед возвращением вы можете добыть Азидалово кольцо волшебства, которое позволит читать пару новых заклинаний: «заморозка» и «поджиг». Сделать это можно либо с помощью телекинеза, что является довольно сложной задачей, либо с помощью подсказок в дневнике. В данном случае имеет смысл воспользоваться криком замедления времени.
Новая сумма, требуемая неугомонному данмеру на продолжение авантюры, — 5000 септимов.
Четвертый визит
Передав вам в руки новое письмо, курьер предупредит, что оно последнее: дурно ему становится возле этих раскопок. Когда вы прибудете к Колбьорну, то увидите, что в этот раз мертвы абсолютно все: их охрана, и простые рабочие. Если вы загляните в палатку Ралиса и прочитаете его последний дневник, то поймете, что он спятил и собирается оживить древнего драконьего мага Азидала.
Спустившись в центральный зал кургана, выучите новое слово крика «Циклон», а затем направляйтесь в зал, в котором находилось Азидалово кольцо волшебства. Разберитесь с драуграми, проследуйте в дальний конец зала и спуститесь по лестнице. В новом зале в комнате за решеткой находится Азидалова броня возмездия. Чтобы открыть её, поверните обелиски «рыбами» в свою сторону и дерните рычаг. Затем поверните обелиски «орлами» к себе и снова дерните рычаг. Откроется проход в полу.
Уничтожив набегающих на вас драугров, обратите внимание на решетку справа: там находится артефакт Азидалов шлем проницательности. Установите обелиски «змеями» к себе, дерните рычаг и можете забирать себе шлем.
Перед дверью слева вы услышите голос Ралиса, пробуждающего драконьего жреца. Когда вы войдете, будете уже поздно — Азидал восстанет из мертвых. Он сильный маг, поднимающий мертвецов и использующий огненные заклинания.
Драконий жрец Азидал
Скриншот: «UESPWiki»
Уничтожив Азидала, забирайте его маску и решайте судьбу Ралиса, поубивавшего в кургане всех рабочих. Он, тем не менее, свято клянется, что совершал убийства под воздействием манящего зова Азидала и не мог противиться воле последнего. Если вы оставите Ралису жизнь, тот поселится в Вороньей Скале и станет вашим потенциальным спутником. Если же вы решите наказать его, то получите уникальную кирку, но денег своих уже не вернете.
Выход из зала находится в юго-западной стороне. Он ведет к святилищу Хермеуса Моры с черной книгой «Филамент и филигрань». На этом квест завершается.
Клеймо смерти
На просторах Солстейма вы можете наткнуться на книжку под названием «Клеймо смерти». Когда вы прочитаете её, на карте появится новый маркер — «отмель Хакнира». Книжку можно прочитать уже после обнаружения одного из сундуков, для этого достаточно обыскать трупы убиенных приключенцев.
Типичная охрана сокровищ
Скриншот: «UESPWiki»
Сундук #1
Этот сундук охраняется оравой разбойников. Расправьтесь с ними и возьмите шлем, позволяющий дышать под водой и увеличивающий рейтинг брони при ношении полного комплекта. Тут же рядом валяется кулон Восточной имперской компании. Прихватите и его.
Сундук #2
У побережья на севере от Вороньей скалы вы обнаружите несколько бандитов и врытый в землю сундук с броней Хакнира, увеличивающей выносливость с каждым новым элементом комплекта «Клеймо смерти».
Сундук #3
Сундук #4
Четвертый сундук можно отыскать у Тель-Митрина: вам нужно выйти в устье протекающей рядом речки. Здесь запрятаны сапоги, увеличивающие максимум переносимого вами веса за каждый надетый элемент комплекта. В этом же сундуке вы найдете ключ от кургана Гильденхул.
Курган Гильденхул
Прежде чем оправиться в означенный курган, вам нужно раздобыть древнюю нордскую кирку. Сделать это можно, выполнив квесты Гловер Меллори из Вороньей скалы или Деора из деревни скаалов.
Этой киркой в кургане вы отковыряете сталгрим в одном из саркофагов и откроете себе проход дальше, где вам бросит вызов легендарный пират Хакнир. В итоге вы получите два меча: Кровавую косу и Душитель, при обоюдном использовании ослабляющие защиту противника и поглощающие его жизненные силы.
Эбонитовый воин
Необходимое условие получения задания: уровень героя не меньше 80.
При очередном визите в один из городов Скайрима вас посетит огромных размеров воин, полностью облаченный в эбонитовую броню, и скажет, что лишь вы можете отправить его почивать в Совнгард. У того не осталось ни злодеев, которых можно было бы уничтожить, ни заданий, которые можно было бы выполнить. Он вызывает вас на дуэль в районе Велотийских гор (на карте появится маркер).
Эбонитовый воин
Скриншот: «UESPWiki»
Эбонитовый воин — непростой соперник. Для 80 уровня, конечно, не такой уж и проблемный, но всё же имейте в виду, что он владеет ту’умами Безжалостная сила и Обезоруживание, а его обмундирование имеет сопротивление ко всем магическим разрушительным эффектам.
Убив его и забрав доспехи, вы обнаружите, что Эбонитовый воин — редгард. Что ж, не даром редгарды известны как сильнейшие фехтовальщики.
Вызов Карстага
Данное задание не отображается журнале.
Перед выполнением задания стоит убедиться, что вы способны расправиться с сильным противником, потому что Карстаг именно таковым и является.
В Ледяной пещере на севере Солстейма вы обнаружите логово риклингов. Уничтожьте их и возьмите череп Карстага в задней части пещеры. С этим черепом вам нужно отправиться в руины замка Карстаг. Набродившись там по пещерам или вскрыв замок уровня «мастер», выйдите в заднюю часть двора. Подойдите к трону и активируйте его с помощью черепа.
Дух Карстага
Скриншот: «UESPWiki»
А теперь, как говорится, «загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали». Возникший из ниоткуда гигант обладает огромным здоровьем, регенерацией и иммунитетом к физическим и магическим атакам. Его единственная слабость — огонь.
В награду за уничтожение Карстага вы получите возможность трижды призвать его на открытой местности.
Проницательность Мзунда
Данное задание не отображается журнале.
Отправляйтесь в двемерские руины Фалбтарз (в центре Солстейма на востоке от Камня воды). Руины забиты риклингами, с которыми вам придется разобраться для дальнейшего прохождения. На пульте с десятью кнопками выберите нижнюю вторую справа кнопку, иначе вам придется отбивать нападения выползающих двемерских пауков или терпеть на себе действие гномьих ловушек.
Руины Фалбтарз
Скриншот: «UESPWiki»
Далее вас ждут локации, заполненные пауками. Обратите внимание, что замки-резонаторы открываются с помощью удара. Один из них скрыт паутиной. Прыгая по шестеренкам, вы должны проникнуть в Галерею Фалбтарза, активировать там рычаг и вентиль, а затем опять по шестеренкам добраться до паровых машин Фалбтарза.
В конечном итоге вы «упретесь» в очередную загадку, корпея над разгадкой которой, пара авантюристов уже потерпели неудачу. Секрета здесь нет — просто пробуйте активировать резонаторы и наблюдайте за результатом. Так вы придете к правильной последовательности.
В большом зале вам нужно активировать рычаг справа. Появившиеся платформы откроют доступ к центру зала, где вы активируете очередной резонатор. Южная часть зала ведет к Большому залу Фалбтарза, в котором вам нужно будет воспользоваться двумя сердечниками центуриона. Если таковых под рукой не оказалось, не переживайте — разработчики заботливо поставили рядом двух паровых центурионов, которых можно разбудить.
Хватайте камень-резонатор, если он вам нужен для выполнения задания «Перчатка Кагрумеза», и уникальный двемерский шлем, который позволяет дышать на врагов паром за счет собственного запаса сил, и прочь на волю.