хрупкое восстановление poe что это
Хрупкое восстановление poe что это
В предстоящем дополнении 3.16 мы вносим ряд изменений в баланс. Вчера мы начали серию публикаций из трёх частей, рассказав о наших планах по поводу флаконов и ослабления эффектов состояний. Мы настоятельно рекомендуем прочесть вчерашнюю статью, прежде чем приступать к этой. Сегодняшняя публикация касается основных защитных механик персонажа и восстановления. Завтра мы обнародуем третью часть, где опишем планы по поводу аур, проклятий и постепенного урона от стихий.
Мы составили эту статью в виде набора выявленных проблем и наших предполагаемых решений. Под каждым решением находится “спойлер” с описанием того, что мы в настоящий момент собираемся изменить. Обратите внимание, что, поскольку до выхода дополнения ещё пара недель, всё здесь может быть изменено на основе нашего дальнейшего тестирования и ваших отзывов.
Основные защитные механики персонажа и восстановление
Мы проводим масштабные изменения баланса в целях улучшения защиты и восстановления всех персонажей. Наша задача в том, чтобы вложить больше силы в основные защитные механизмы (броню, уклонение и энергетический щит), сделав их наилучшим средством ослабления того типа урона, для которого они предназначены, в то же время убрав часть силы у точечных механик, дающих существенную защиту при слишком малых вложениях. Хотя некоторые отдельно взятые механики и были ослаблены, в целом это огромный прирост в защите по всем фронтам.
Раньше в игре уже были некоторые очень живучие персонажи, но путь к ним преграждали специфические нишевые механики и уникальные предметы, доступные не каждому. Мы перераспределяем часть этой силы так, чтобы она была доступна всем остальным. Основные методы защиты станут намного эффективнее, чем были.
Мы также принимаем меры к тому, чтобы каждый персонаж имел массу способов защиты от самых разнообразных видов урона. Так, например, уклонение хорошо защищает от атак, поэтому мы добавляем в игру подавление чар, чтобы помочь билдам на основе уклонения защищаться от чар.
Глобальная проблема:
Уворот и ослепление нивелируют урон лучше и за меньшее количество очков пассивных умений и ячеек снаряжения, чем любой другой вид защиты. Уворот от атак работает почти идентично уклонению, но гораздо более эффективен.
Глобальная задача:
Убрать уворот полностью и пересмотреть отдельные мощные механики наподобие ослепления (и Укрепления для персонажей не ближнего боя). Значительно улучшить практически каждый из оставшихся накапливаемых видов защиты с целью усиления. Это касается брони, уклонения, восстановления энергетического щита и блока чар.
Проблема:
Броня в качестве основной механики не обеспечивает достаточной защиты при малых и средних вложениях. Вместо этого персонажи с бронёй полагаются на ряд других механик для защиты от физического урона, которую должна предоставлять броня.
Решение:
Улучшить формулу расчёта брони для усиления последней, обеспечив лучшее ослабление входящего урона, и увеличить силу предметных свойств, добавляющих базовую броню локально.
Детали:
ПРИМЕЧАНИЕ: первоначально опубликованное значение было некорректным и обновлено.
Увеличена сила свойств на снаряжении, добавляющих базовую броню локально, и прогрессия уровней сделана более плавной (так как на данный момент она была очень низкой вплоть до резкого скачка на высшем уровне, и между некоторыми уровнями свойств были слишком большие промежутки в уровнях снаряжения). Это приведёт к усреднённо большему объёму брони на предметах, особенно на время кампании и на ранних картах, и добиваться приемлемых значений брони станет намного легче.
Показатели брони на базовых типах предметов теперь могут быть на 10% выше за счёт системы вариативных базовых типов, описанной ниже.
Решимость усилена и теперь обеспечивает численную прибавку к броне наряду с уже имеющимся множителем “большего” количества брони.
Пересмотрена базовая броня монстров в результате изменения формулы расчёта брони. По итогу изменений может не быть, если не наблюдается существенного влияния на урон персонажа.
Проблема:
Уклонение не обеспечивает достаточной защиты. Вместо этого персонажи с уклонением полагаются на ключевые умения Акробатика и Уворот от чар для защиты от атак и чар.
Решение:
Убрать уворот от атак полностью. Существенно усилить уклонение так, чтобы оно стало хорошим вариантом защиты, и обеспечить лёгкий доступ к нему на предметах.
Детали:
Улучшить формулу расчёта уклонения для большего шанса уклониться при любых значениях уклонения.
Показатели уклонения на базовых типах предметов теперь могут быть на 10% выше за счёт системы вариативных базовых типов, описанной ниже.
Камень умения Грация теперь имеет свойство “На 20% больше уклонения у вас и союзников поблизости” на 1 уровне камня, вплоть до 29% на 20 уровне камня помимо уже имеющейся численной прибавки к уклонению. Эти изменения делают ауру очень эффективной в защите от атак, если вы уже вложились в уклонение.
Переработаны пассивные умения уклонения.
Отрегулированы базовое уклонение монстров и меткость приспешников для компенсации изменений в формуле расчёта уклонения.
Проблема:
Уклонение не обеспечивает защиту от чар.
Решение:
Ввести в игру “подавление чар” на предметах с уклонением, а также в разделе ловкости древа пассивных умений, которое [подавление] дарует шанс снизить получаемый урон от чар наполовину. Шанс можно повысить до 100%. Преобразовать имеющиеся источники уворота и уворота от чар в подавление чар или заменить их другими усилениями.
Детали:
Подавление чар задумано как лучший ответ ловкача чарам. В целом подавление чар даёт упрощённый доступ к более надёжному ослаблению урона от чар для персонажей на базе ловкости без опоры на специфические уникальные предметы. Оно также гораздо надёжнее уворота от чар, но имеет меньший максимум. Для тех, кто пожелает дополнительно защититься от ударов чарами, будет доступно несколько специализированных способов вложиться в увеличение подавляемого урона от чар.
Проблема:
Из-за того, что ранее броня и уклонение в качестве основной защиты оказывались неэффективны, за годы мы ввели множество механик, которые либо масштабируют их слишком эффективно, либо сами масштабируются за счёт них слишком эффективно (или недостаточно хорошо). Мы намереваемся сделать так, чтобы очевидный путь накопления брони или уклонения на ваших предметах и был лучшим способом максимально повысить их эффективность.
Решение:
Пересмотреть все механики, которые масштабируются за счёт брони/уклонения, и все механики, дарующие большие значения увеличения брони и уклонения.
Детали:
Проблема:
Персонажи, полагающиеся исключительно на броню, не защищены от урона от стихий.
Решение:
Добавить больше максимума сопротивлений стихиям в области древа пассивных умений, где находится броня.
Детали:
В области брони на древе пассивных умений добавлено больше максимума сопротивлений стихиям, чтобы помочь закрыть слабые места персонажей с упором в броню.
Первая проблема:
Завуалированное свойство, повышающее качество снаряжения, было необходимостью для извлечения максимума энергетического щита из предмета. Это проблема, поскольку вы не можете поднять предметы с лучшими показателями энергетического щита с земли.
Вторая проблема:
Накопление значимого умения “Энергия из ничего” на кластерных самоцветах было слишком эффективным способом повышения вашего энергетического щита.
Решение:
Заменить завуалированное свойство и снизить силу значимого умения “Энергия из ничего”. Компенсировать потерю максимума энергетического щита всем персонажам путём усиления всех базовых типов предметов с энергетическим щитом. Добавить больше энергетического щита на древо пассивных умений.
Детали:
Проблема:
Имея намерение всесторонне увеличить силу брони, уклонения и энергетического щита, мы посчитали, что базовые значения на предметах были слишком низки. В дополнение к этому, мы считаем, что наша система предметов нуждается в большей неоднородности базовых типов.
Решение:
Предметы базовых типов теперь генерируются со случайным 0-10% повышением базовой защиты в качестве встроенного, на данный момент не модифицируемого, свойства. Это значит, что все базовые предметы могут быть лучше, чем они есть сейчас, и предметы с бронёй больше не однотипны. Значения энергетического щита на базовых предметах меняются в пределах 0-20%.
Проблема:
Энергетический щит чаще всего используется с похищением и регенерацией подобно здоровью, вместо того чтобы следовать его уникальной механике перезарядки.
Решение:
Повысить базовую скорость перезарядки энергетического щита. Переработать отрицательный эффект ключевого умения Нечестивый страж. Перенести усиления перезарядки энергетического щита в основной список свойств снаряжения с энергетическим щитом, подальше от специализированных механик.
Детали:
Проблема:
Билды с упором одновременно на уклонение и энергетический щит сильно зависят от Призрачного танца, требуя Восхождения Плута.
Решение:
Предоставить доступ к Призрачному танцу всем в виде ключевого умения.
Детали:
Каждые 2 секунды вы получаете Призрачный покров, вплоть до 3. При получении удара вы теряете Призрачный покров и восстанавливаете энергетический щит в процентном значении от вашего уклонения. Нельзя восстановить энергетический щит выше уклонения. Мы ещё выбираем точное значение.
Восхождение Плута будет изменено, поскольку больше не дарует Призрачный танец.
Проблема:
Билды с упором одновременно на броню и энергетический щит не имеют механики, обеспечивающей взаимодействие первого и второго.
Решение:
Добавить новое ключевое пассивное умение и добавить больше гибридных умений брони/энергетического щита в область Жреца на древе пассивных умений.
Детали:
Проблема:
Некоторые участки древа умений, в частности область Бандита, не имеют защиты от (и очень мало регенерации в противовес) эффектов постепенного урона.
Решение:
Улучшить свойства регенерации здоровья на снаряжении и добавить новое ключевое умение между областями Ведьмы и Бандита на древе умений, резко ослабляющее первоначальный эффект постепенного урона.
Детали:
Сильно увеличены значения численных свойств восстановления здоровья на снаряжении, ближе к 2-3% от расчётного здоровья персонажа на соответствующем уровне. Процентная регенерация здоровья была удалена с неуникальных свойств снаряжения и из списка свойств с влиянием. Теперь она встречается только на уникальных предметах и древе пассивных умений.
В область Бандита добавлено новое ключевое умение под названием Тень смерти: вы получаете на 75% меньше постепенного урона, если начали получать постепенный урон в последнюю секунду. На 100% большая длительность состояний на вас.
Проблема:
Несколько специфических механик даруют мощную регенерацию здоровья, особенно при накоплении зарядов выносливости, но многие другие источники регенерации здоровья недостаточно сильны.
Решение:
Удалить различные источники регенерации здоровья за заряд выносливости или снизить их значения, пересмотреть эффекты, ускоряющие восстановление здоровья и дающие высокие значения регенерации здоровья. Добавить новые пассивные умения в область силы древа умений, дарующие регенерацию здоровья, и один источник повышения скорости регенерации здоровья.
Проблема:
У Бандитов, использующих атаки, нет способа восполнения здоровья, в котором они превосходят остальные классы, тогда как почти у всех других персонажей есть избранный метод восстановления.
Проблема:
У Ведьм-волшебниц и Бандитов-волшебников нет простого доступа к восстановлению здоровья.
Решение:
Добавить новые группы пассивных умений на древо между Бандитом и Ведьмой, позволяющие вкладываться в получение здоровья за убийство и восполнение части получаемого урона в виде здоровья.
Более подробная информация об изменениях древа умений будет опубликована позже.
Проблема:
Блок – одна из основных доступных персонажам форм защиты, учитывая доступ к нему на щитах, но Восхождение Гладиатора намного превосходит по эффективности вложений в блок все другие классы из-за значимого умения Гладиатора “Универсальный боец”, дающего столько же блока чар, сколько у вас блока атак.
Решение:
Предоставить всем доступ к более слабой версии Универсального бойца в виде ключевого умения и заменить умение Восхождения Гладиатора. Также улучшить доступные значения шанса блока и блока чар из других источников.
Детали:
Проблема:
Список свойств, доступных на щитах, включает некоторые свойства со слишком низкими значениями и свойства, не относящиеся к щитам. Сила свойств щитов также в целом слишком мала.
Решение:
Удалить со щитов посторонние свойства и добавить другие, действительно мощные.
Детали:
Свойства наподобие шанса блокировать урон от атак снарядами, шанса избежать оглушения, увеличения глобального физического урона, глобального урона от стихий, глобального урона от атак, численного получения маны при блоке, процентной регенерации здоровья и повышенной скорости сотворения чар либо ощущались неуместными, либо в целом не имели значительных величин. Эти свойства больше нельзя получить на различных щитах.
Эти изменения направлены на то, чтобы щиты стали более цельным защитным снаряжением, а также на улучшение их основных свойств. Также благодаря этому станет проще получать мощные щиты и щиты с необходимым конкретно вам свойством.
Как упомянуто выше, свойства наподобие шанса блока и блока чар были значительно улучшены, и к ним добавлены новые уровни. Шанс блока теперь доходит до +16% на высшем уровне, а шанс блока чар – до +15% на высшем уровне.
Проблема:
В качестве защиты ослепление было эквивалентно чрезвычайно высокому уровню уклонения при минимальных вложениях со стороны персонажа. Оно ощущалось обязательным для всех персонажей.
Решение:
Пусть ослепление сочетается с уклонением таким образом, что становится мощнее только если у вас очень увёртливый персонаж. Сила нового ослепления существенно ниже, чем раньше, но есть больше возможностей для дальнейших вложений, если вы захотите на нём специализироваться.
Детали:
Ослепление теперь заставляет цель иметь на 20% меньше меткости и уклонения. Таким образом, ослепление никак не поможет защититься персонажам без уклонения, но с уклонением будет полезно.
В нём также есть наступательный элемент, как если бы вы хотели снизить уклонение увёртливых монстров, чтобы по ним было легче попасть.
Ослепление теперь доступно на древе пассивных умений, если вы захотите вложиться в него.
Значимое пассивное умение Восхождения Диверсанта, связанное с ослеплением, пересматривается, и Камень и плоть изменится как указано ниже.
Проблема:
Поскольку умение Камень и плоть ослепляло ближайших врагов, оно было чрезвычайно популярным. Изменения ослепления снизили его силу, поэтому теперь персонажам может не хватать недорогого защитного удерживающего эффекта.
Решение:
Снизить расход Камня и плоти и изменить Щит бури так, чтобы он стал защитным удерживающим эффектом сравнимой силы (наряду с Северной бронёй и Камнем и плотью). Идея в том, чтобы было три конкурирующих защитных эффекта с удержанием, между которыми вы можете выбирать или использовать одновременно.
Детали:
Решение:
Изменить механику Укрепления так, чтобы её эффект зависел от вашего урона в ближнем бою.
Хрупкое восстановление poe
ОБНОВЛЕНИЕ БИЛДА ПРИОСТАНОВЛЕНО НА ВЕРСИИ ИГРЫ 3.6!
Один из сигнатурных билдов всей игры. Праведный огонь или РФ, существует уже годы, он очень популярен, однако является билдом, не подходящим для новичков. Сам по себе билд опирается на огромнейшую регенерацию здоровья, а также урон по врагам в процентах от хп владельца. Регенерация же здесь выступает в роли обязательного элемента из-за принципа работы умения. Вы сжигаете самих себя, параллельно поджигая врагов вокруг. Наносится огромный урон Вашей жизни, однако он нивелируется за счёт регенерации, увеличения максимального резиста к урону огнём и прочими полезными штуками.
Геймплей будет заключаться в перемещении между пачками монстров Ударами щита, а вот активно использовать какое-либо спамящееся умение не придётся. Праведный огонь включается один раз и горит пока Вы его не выключите или не умрёте. Однако в качестве подмоги на толстых врагах у нас будет выступать Опаляющий луч.
ДИСКЛЕЙМЕР ДЛЯ ВСЕХ СРАЗУ: Билд очень сильный, и очень толстый. Но его стоимость идёт на десятки экзов в бюджетном варианте и на сотни экзов в полноценном. Это метовый лайф-билд на РФ в данный момент, он не создан быть дешёвым. Он создан справляться со всем контентом игры и делать это максимально безопасно.
Жизненные показатели: здоровье.
Плюсы
-Быстрая зачистка карт;
-Способен закрыть весь хай левел контент;
-Подходит для Хардкора.
Минусы
-Неприветливый и неудобный левелинг;
-Средненький урон по одиночным целям на высоких уровнях.
Геймплей (Убер Элдер):
Автор ролика — создатель англоязычной версии билда, игрок rhar. Ссылка на его тему билда на англоязычном форуме.
Левелинг:
Левелинг за персонажа не является простым и приятным. Точнее сама-то прокачка простая, игра через Раскол, однако затем Вам будет необходимо трансфериться в сам Праведный огонь, что является не самым дешевым процессом.
Вы конечно же, можете играть сразу с РФ-ом начиная с двадцатых уровней, однако это требует большого количества шагов, дополнительных предметов, знания что делать, смены камней и так далее. Данный метод гораздо более проблематичный и геморный, поэтому описан здесь не будет. Он есть в английских гайдах, потому для тех, кто ну очень хочет даже качаться с Праведным огнём я могу посоветовать лишь поискать подобные гайды.
Мы же с Вами будем качаться через Раскол, начиная с 12-го уровня(до этого Вы можете брать любой другой камень ближнего боя), и уже после 60-го уровня переключаться на РФ. Для этого Вам также потребуются Сферы Раскаяния, чтобы откатить таланты и взять правильные.
Сам Раскол следует усиливать камнями на физический урон, увечье, скорость атаки, Град ударов. Персонажа следует одевать и прокачивать как обычного персонажа ближнего боя, делая акцент в экипировке на броню, здоровье, резисты, урон в ближнем бою, физический урон и скорость атаки. В разделе Древо талантов будет отдельная ссылка на нашу ветку талантов до перехода на РФ.
Уникальные предметы, которые сделают процесс прокачки еще быстрее и глаже(необязательные итемы):
Оружие для Раскола:
Экипировка:
Общий обзор наиболее полезных характеристик на предметах для данного билда, которые необходимо искать на предметах:
-Здоровье БОЛЬШЕ ЗДОРОВЬЯ;
-Ловкость(вплоть до 57 Ловкости в сумме требуется на предметах, ЕСЛИ Вы хотите прокачивать Ускорение атак для Удара щитом, если нет, то нужно 25 Ловкости для Призрачного бега);
-Интеллект(нам потребуется в сумме 25 Интеллекта на снаряжении(остальное будет в древе) для самого высокого уровня камня Опаляющий луч).
Далее будут рассмотрены предметы по отдельности, с упоминанием ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ характеристик, что должны на них присутствовать. Остальные параметры выбирайте из списка выше, по возможности.
Если хотите ворваться в новую Лигу быстро и легко, чтобы сразу закрывать энд гейм контент, выбирайте FunPay:
FunPay — это крупнейшая и надёжная торговая площадка для всех ценителей быстрого прогресса в играх, где вы можете покупать или продавать любую валюту, предметы и услуги в Path of Exile и множестве других онлайн-игр.
1. Никаких посредников — всё что нужно вы покупаете напрямую у других игроков.
2. Самая низкая цена — конкуренция среди продавцов даёт покупателям самую честную и выгодную цену.
3. Безопасность — все сделки защищены трёхэтапной системой транзакции (оплата → получение товара → подтверждение перевода денег продавцу).
4. Тысячи предложений и покупателей — вы быстро найдете то, что вам нужно, и легко продадите то, что не нужно.
Редкие сапоги на броню с жизнью, скоростью передвижения и резистами.
Редкий мраморный элдер амулет с такими статами(ссылка на поетрейд) Также из модов на них Вам будут очень полезными дополнительный мод на % регенерацию хп в секунду(очень редкий мод амулет будет крайне дорогим) и резисты.
1 Серный флакон повышает наш урон. Ищите на ней еще и снятие заморозки.
1 Рубиновый флакон обязателен для уменьшения получаемого урона огнём. Ищите на ней снятие кровотечения.
Для скорости зачистки карт:
Для выживаемости(особенно на топ боссах):
Зачарования из Лабиринта:
Шлем: 40% увеличение урона Праведного огня.
Перчатки: Атакует Приказом света при получении критического удара. Будет создавать святую землю, на которой мы регенерируем хп.
Камни умений:
Нагрудный доспех
Мы используем Сердце Каома, в нём нет гнёзд.
Нагрудный доспех АНГЛ
Оружие
Оружие АНГЛ
Щит АНГЛ
Шлем АНГЛ
Перчатки
Перчатки АНГЛ
Сапоги
Эти две связки держите отдельно
Сапоги АНГЛ
Эти две связки держите отдельно
Подробно об умениях:
П раведный огонь(Righteous Fire): наша горелка, главное умение для нанесения урона. Всегда держим включённым.
П ризыв каменного голема(Summon Stone Golem): автоматически призывающийся каменный голем, дарует блаженную регенерацию хп.
С пасение от огня(Purity of Fire): даёт нам + к максимальному резисту огнём и сами резисты к огню тоже, но первое гораздо важнее. Очень важная аура.
С фера бурь(Orb of Storms): используется на боссах, прокает сразу два наших ключевых таланта, Равновесие стихий(Elemental Equilibrium), урезая врагам резисты к огню, а также Стихийную перегрузку(Elemental Overload) своими критами, увеличивая таким образом наш наносимый стихийный урон Праведного огня.
У дар щитом(Shield Charge): наше умение передвижения.
Ж ивучесть(Vitality): дополнительная регенерация здоровья.
Прокачка персонажа:
Древо талантов:
Прокачка в качестве ближнего боя
Класс Восхождения:
Первый лабиринт: Несокрушимый(Unbreakable), регенерация здоровья и уменьшение входящего урона.
Второй лабиринт: Непоколебимый(Unflinching), генерация зарядов выносливости и +1 к их максимуму.
Третий лабиринт: Неумолимый(Unrelenting), уменьшение входящего урона за заряды выносливости.
Убер-лабиринт: Неудержимый(Unstoppable), невозможно оглушить, невозможно замедлить ниже базовой скорости(очень важно против топ боссов игры) и небольшое увеличение скорости передвижения.
Альтернатива Убер-лабиринта на первое время, пока Вы не ходите на топ контент игры и у Вас еще маловато урона для обычных зачисток карты: Несгибаемый(Unyielding), даёт больше урона и АоЕ за заряды выносливости.
Пантеон:
Душа Соларис(задайтесь целью улучшить душу пантеона до конца)
Душа Тукохамы(задайтесь целью улучшить душу пантеона до конца)
Самоцветы:
Более бюджетный Глаз Хранителя только со свойством для ауры Живучесть. Этот будет стоить раза в 2-3 дешевле.
Также прекрасным вторым роллом помимо усиления под Спасением от Огня, будет дополнительная регенерация здоровья под аурой Живучесть.
В остальном Вам нужны редкие самоцветы с такими статами:
Квест Разбойничьи дрязги:
Убейте всех бандитов.
Ответы на частые вопросы:
Я часто умираю, что делать?
Как купить предмет у других игроков?
Почему этот камень нельзя прокачивать выше х уровня?
Если подобное указано в билде, значит так нужно. Чаще всего это можно встретить в связке Сотворение чар при получении урона + Призыв к бессмертию. В данном конкретном случае, сотворение чар может автоматически использовать только чары, что требуют определённый уровень персонажа. Для того, чтобы этот уровень повышался нужно прокачивать камень, но вместе с его прокачкой и минимальное количество урона, которое требуется потерять для срабатывания Призыва к бессмертию будет увеличиваться. Пользы от прокачанного Призыва к бессмертию нам нет, потому что чаще всего мы не пользуемся зарядами выносливости. Следовательно и пользы прокачивать Сотворение чар при получении урона нет. Таким образом у нас будет чаще срабатывать Призыв к бессмертию, а пользы от его эффекта мы не потеряем ни грамма.
Ауры/Вестники забрали большинство моей маны, мне не хватает её на использование скиллов.
Каких бандитов убивать?
Максимум эффектов Хрупкого восстановления: 5
Регенерация 0.7 % здоровья в секунду за каждый эффект Хрупкого восстановления
Дарует максимум эффектов Хрупкого восстановления при получении удара
Теряет 1 эффект(-а) Хрупкого восстановления каждую секунду
«Передайте прототип № 723 стражникам. Может быть, процент их выживания возрастет».
Поместите самоцвет в доступное гнездо на дереве пассивных умений. Чтобы вынуть самоцвет, щёлкните по нему правой кнопкой мыши.
Копия Нежного цветка Attr /5
Копия Нежного цветка Attr /5
Имя | Показывать полное описание |
---|---|
Reference | poe.ninja, Community Wiki |
Related | Нежный цветок |
Icon | Art/2DItems/Jewels/unique20 |
Release Version | 3.12 |
BaseType | Багровый самоцвет |
Максимум эффектов Хрупкого восстановления: 5
Регенерация 0.7 % здоровья в секунду за каждый эффект Хрупкого восстановления
Дарует максимум эффектов Хрупкого восстановления при получении удара
Теряет 1 эффект(-а) Хрупкого восстановления каждую секунду
Максимум эффектов Хрупкого восстановления: 5
Регенерация 0.7 % здоровья в секунду за каждый эффект Хрупкого восстановления
Дарует максимум эффектов Хрупкого восстановления при получении удара
Теряет 1 эффект(-а) Хрупкого восстановления каждую секунду
Предмет
Предмет
Community Wiki
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
PoE Future
About Site
Our website is made possible by displaying online advertisements to our visitors.
Please consider supporting us by disabling your ad blocker or be a Patron.
請停止 Ad Blocker 以支持我們的網站.
Ad Blocker
Our website is made possible by displaying online advertisements to our visitors.
Please consider supporting us by disabling your ad blocker or be a Patron.
請停止 Ad Blocker 以支持我們的網站.
Wiki поддерживается сообществом, поэтому подумайте над тем, чтобы внести свой вклад.
Нежный цветок
Багровый самоцвет Максимум: 1 Максимум эффектов Хрупкого восстановления: 10
Регенерация 0.7% здоровья в секунду за каждый эффект Хрупкого восстановления
Вы теряете все эффекты Хрупкого восстановления при получении удара
Дарует 1 эффект(-а) Хрупкого восстановления каждую секунду Хотя первые весенние ростки
нежны, они на диво живучи. Поместите самоцвет в доступное гнездо на дереве пассивных умений. Чтобы вынуть самоцвет, щёлкните по нему правой кнопкой мыши. Цены торговцев
Уникальный | 8x Сфера хаоса |
Предложение торговца
6x Осколок алхимии Metadata
Класс предмета: Самоцветы
Wiki поддерживается сообществом, поэтому подумайте над тем, чтобы внести свой вклад.
Существует несколько типов восстановления, например: