хоррор как жанр что это

Теория ужаса. Темы и поджанры хоррора

хоррор как жанр что это. 1566405371157580894. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1566405371157580894. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1566405371157580894. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

Гамарджоба, сладкий поросёночек!

Раз ты до сих пор топчешь бренную землю, а твои светлые глазки ещё не в фуршетном меню опарышей, тебе выпала редкая возможность узреть сие чудовищное творение, ставшее результатом многодневного перелопачивания могил и трудов, посвящённых кинематографу в целом и жанру ужасов в частности.

Мы решились на эту наглую выходку, потому что в рунете нет и не предвидится появления хоть сколько-то вразумительной и наглядной классификации фильмов ужасов с примерами. Хотя чего уж там: даже буржуины за почти сто лет препарирования искусства запугивания простолюдинов не смогли соорудить цельное стройное здание из разномастных стилей, тем и направлений. Да, как ни прискорбно, готового списка поджанров хоррора не существует. Более того, среди грамотеев от науки и просто любителей отложить пару кирпичей не существует единого мнения по поводу того, что должно лежать в основе такой классификации. Об этом холиваре мы побалакаем чуть позже, а пока отметим: выстраивать исчерпывающую типологию поджанров хоррора — значит попасть в исключительно сложное и смешное положение.

Мы пошли простым путём: эксгумировали самую известную в сети схему ребят с сайта horroronscreen.ком, с должной ответственностью перевели на русский, бережно дополнили, кое-что нагло переиначили на свой лад и — вуаля — релизим на Пикабу. Легенду для схемы не приводим, так как всё вроде бы ясно и без лишнего размазывания.

О да, мы уже предвкушаем, как ты, истинный знаток и обожатель ужастиков, бросишь гневный взгляд на простыню выше и возопишь: «А где же J-хоррор?! А почему нет K-хоррора?! А вот это вообще не ужасы! Всё не так, всё не то. » А потом вычислишь по IP, в каком подвале мы сидим, достанешь из-под дивана свой обворожительный колун — и с пеной у рта, на фоне багровой луны, под зловещее завывание ветра будешь ломиться в хлипкую дверь, чтобы нашей кровью внести в схему столь важные и необходимые тебе правки. Нам же, в трусах и с перегаром, визжащим от испуга, не останется ничего, кроме как дрожащими руками просунуть под дверь замызганную бумажку с просьбой оставить нас в покое и длинным перечнем работ, на которые мы опирались в процессе: от Лотты Айснер и Кэрол Кловер до Дмитрия Комма, Дэвида Скала, Чарльза Дерри и прочих Стивенов Кингов. Плюс пара-тройка тысяч просмотренных нами фильмов — тоже какой-никакой опыт. Короче, давай так: если народу будет необходимо, мы подробно разберём схему по пунктам, поджанрам и темам, идёт?

Ещё раз: мы не претендуем на непогрешимость и совершенство предложенной схемы, но если какой-нибудь работяга, трясясь в маршрутке по пути домой, вдруг почувствует непреодолимое, слегка шизанутое желание разобраться в том, какие поджанры ужасов существуют, данная типология может стать для него удобной отправной точкой. Бонусом послужат примеры фильмов, которые, имхо, являются либо знаковыми, либо лучшими образцами данного поджанра или данной тематики. Без бэ, хоррор — исключительно динамичный жанр, который с жадностью всасывает в себя все новые тренды и достижения кинематографа, поэтому огромное количество кинолент нельзя отнести к какой-то одной категории, так что приходится порой верить критикам, киноведам, режиссёрам, прочим учёным и, конечно же, собственному опыту. Такие дела.

Источник

Краткая История Хорроров: от столпов жанра к современности

хоррор как жанр что это. . хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-. картинка хоррор как жанр что это. картинка . Гамарджоба, сладкий поросёночек!

Как и многие из вас я очень люблю хорроры: люблю ужасы в книгах, фильмах и особенно в играх, ведь где как ни там нам гарантировано более глубокое погружение. В романах ужасов и в кинематографе мы выступаем лишь как зрители, которые просто наблюдают и могут закрыть глаза, когда им страшно, пропустить стрёмный абзац или железно вытерпеть нахлынувший страх, и просто переждать, когда герой произведения наконец-то выберется из творящегося кошмара. А вот в играх переждать не получится, ведь всё что в них происходит зависит от нас, только своими силами мы продвигаемся дальше; здесь главной герой — это сам игрок, мы не просто наблюдаем, а действуем от лица протагониста, будто это и не он вовсе, а мы собственной персоной. Именно поэтому игры среди прочих хорроров я люблю больше всего. И в этом посте я хочу обратиться к тематике игровых ужасов, рассказать вам историю хорроров: о том, как они появились, как развивались и во что в итоге превратились. Итак, приступим…

хоррор как жанр что это. 1536595039. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536595039. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536595039. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

хоррор как жанр что это. 1536598915. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536598915. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536598915. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

Следующей игрой с элементами ужасов была Sweet Home, вышедшая в следующем году. Кстати, разработкой её занималась компания Capcom, которая позднее сыграла ключевую роль в хоррор-индустрии. Снова заброшенный особняк, однако на этот раз не безумного доктора, а знаменитого художника, и на этот раз в него врываются не студентики, а команда репортёров. Но и тут оказалось, что этот дом также наполнен исчадиями ада и главная цель — естественно выбраться из поместья. Sweet Home уже больше походила на будущий survival-horror. Ограниченный инвентарь, редко попадающиеся предметы – всё это нам знакомо сейчас как раз благодаря Sweet home. Но вновь это была не полноценная, хотя и близкая к этому, хоррор-игра. Всё потому, что Sweet Home в основе своей была JRPG, а хоррор элементы, хоть и были вплетены в геймплей, но всё ещё отходили на второй план.

Финальным шагом на пути к рождению Survival-horror стала Project Firestart – псевдотрёхмерный экшн с видом сбоку в научно-фантастических декорациях. Управляя агентом Джоном Хокингом, игроки изучали космическую станцию «Прометей» на орбите Титана, попутно изничтожая инопланетных монстров. Герою нужно было выяснить, что случилось с экипажем, а затем убраться с «Прометея» подальше. Вот в этой игре уже могло быть страшненько. Герой в полном одиночестве бродил по мёртвой станции. Тишина, повсюду трупы, постоянное чувство беспокойства и тревоги от того, что из-за любого угла мог вылезти кровожадный мутант, ограниченный боезапас и лёгкая уязвимость героя… Игра была нелинейной, в отличие от многих современных ей проектов, чем дальше игрок заходил, тем запутаннее становились уровни, гасло освещение, а вместе с тем нагнеталась и атмосфера. Даже история здесь уже подавалась через журнальные записи. Вроде бы вот он, полноценный ужастик на выживание, не хватало разве что решения загадок и головоломок. Project Firestart погубило отсутствие какой-либо рекламы. О ней просто никто не узнал, а потому на будущее жанра эта игра никакого влияния не оказала.

хоррор как жанр что это. 1536599058. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536599058. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536599058. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

Ясно откуда разработчики черпали своё вдохновение… вот только почему-то львиная доля ужастиков местом действия имеют старинный полный жути особняк. А вот Project Firestart выделился и отправил нас на орбиту Сатурна.

хоррор как жанр что это. 1536595171. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536595171. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536595171. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

Следующий этап обуславливается появлением самых знаменитых серий игр жанра survival-horror, ставшими классикой на все времена, с которыми неминуемо, хотя бы косвенно, но всё-таки будут позднее сравниваться все прочие проекты.

А первой такой серией стала Alone in the Dark, зародившаяся в 1992 году. Это была первая игра, которую в полной мере можно назвать survival-horror и именно к Alone in the Dark относят звание родоначальника жанра. Давайте же вспомним, что она из себя представляла…

Это была очередная история про древний особняк, полный загадочных тайн и ужасов. Герой или героиня, выбор зависел от игрока, прибыв на место, чтобы расследовать самоубийство владельца дома, оказывались заперты внутри, и вам необходимо было путём решения множества головоломок и противостояния зловещим существам вывести протагониста на свободу. Игра в целом была нелинейной, исследовать дом можно было как душе угодно. У героя был ограниченный инвентарь, что заставляло игрока тщательно выбирать какие предметы брать с собой. Борьба с чудовищами не сводилась только к одному их отстрелу, зачастую нужно было проявить смекалку, а от некоторых, принципиально бессмертных противников, можно было лишь прятаться и убегать. В игре была неповторимая атмосфера, которая вселяла в игрока первобытный ужас, всё чётко по заветам старины Говарда Лавкрафта. Также Alone in the Dark выделялась отлично реализованной на тот момент системой взаимодействия с окружающей средой и физикой. А синтез трёхмерной и 2D графики был просто вишенкой на торте. Однако у игры были и проблемы в лице крайне неудобного управления, и если на этапе исследования с ним можно было как-то свыкнуться, то вот при схватках это крайне мешало – в игре элементарно не было режима прицеливания, и помимо огнестрела, было очень трудно сражаться даже в рукопашную. И всё же это не мешало тысячам игроков погружаться в атмосферу постоянного страха и разгадывать тайны поместья Дорсето. Потому игра стала настоящим хитом и повлияла на все последующие игры survival-horror.

хоррор как жанр что это. 1536599740. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536599740. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536599740. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

В след за французами поспешили японцы и в 1995 году Human Entertainment выпускает первую игру в линейке Clock tower. Я не буду подробно рассказывать о ней и опишу лишь её особенности. В отличие от Alone in the Dark она больше походила на сайдскроллинговый квест, но то было лишь внешне. Суть игры оставалась прежней: исследование локаций (причём это был снова старый особняк), решение задачек и выживание. Однако игра была наполнена и множеством ситуаций, решение которых влияло на одну, внимание, из ДЕВЯТИ концовок, а я напоминаю, что это был 1995 год. Также отличием была и невозможность противостоять противнику, в лице Человека с Ножницами, который время от времени появлялся из ниоткуда и наводил панику и ужас на игрока. От него можно было лишь спасаться бегством и прятаться.

Несмотря на то, что эти две игры уже являлись полноценными survival-horror’ами, самого этого понятия в то время ещё не существовало. Оформилось оно лишь с появлением одной из самых знаменитых в наше время серий игр ужасов, это конечно же Resident Evil. Capcom решила создать ремейк для своего хитового хоррора Sweet Home и назначили руководителем нового проекта Синдзи Миками. Изначально это должен был быть шутер от первого лица, однако от этой идеи позднее отказались. В конечном итоге проект вообще принял такой вектор развития, что целиком был оторван от концепции Sweet Home и превращён в зомби-хоррор Biohazard, в мире известный как Resident Evil. Его авторы многое переняли у Alone in the Dark, практически полностью построив на её механике свой новый продукт. Но вместе с тем Resident Evil получился и куда более глубокой игрой в плане атмосферы и геймплея, хотя сюжет по-прежнему не был лишён распространённых в культуре ужасов штампов и клише. Но что ещё немало важно, пусть это просто слова, но они стали символом, как и сама игра, Resident Evil получила приставку survival-horror, и с тех пор этот термин был введён в оборот.

хоррор как жанр что это. 1536600145. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536600145. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536600145. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

Трудно поверить, что когда-то игра планировалась как Sweet Home 2 от первого лица.

хоррор как жанр что это. 1536595183. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536595183. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536595183. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

Итак, жанр окончательно сформировался и обрёл эталонный продукт, с которого все последующие игры будут брать пример. А первой такой игрой стала Silent Hill…

Её разработка началась в том же 1996 году, но из-за конфликта внутри Konami процесс затянулся, так что релиз игры состоялся лишь к началу ’99-го года, когда в свет уже вышла вторая Resident Evil и во всю готовилась третья. Тем не менее, команда разработчиков смогла справиться с поставленной задачей и создать самобытную, а главное конкурентоспособную игру, что позволило превратить Silent Hill в ещё одну серию игровых ужасов, также ставшую в последствии классической. Сайлент Хилл отличалась своим неповторимым лором, особенной, тягучей атмосферой и сложным, закрученным, под стать самому городу-призраку, сюжетом. Чтобы напугать игрока авторы вновь обратились к методам Лавкрафта, а это, напомню, страх перед неизведанным или «сверхъестественный ужас». И вся та жуть, что творилась с героем на протяжении игры глубоко забиралась в подсознание игрока и обеспечивала ему десятки бессонных ночей. Во всём остальном в плане геймплея игра была практически идентична серии Resident Evil…

хоррор как жанр что это. 1536600269. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536600269. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536600269. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

И снова проклятый старый дом, однако в нём, на удивление, водились и добрые призраки.

Последние 5 игр, о которых я говорил очень похожи друг на друга: во всех суть была одинакова, как и сама механика, в этом плане более-менее выделяется разве что только Clock Tower. Но вот следующая игра эту закономерность несколько нарушила…

Возможно, правильнее было бы указать тут игру Eternal Darkness 2002 года. В ней разработчики впервые начали заигрывать с игроком новой механикой, при которой выживание протагониста зависело теперь главным образом от его душевного состояния. Причём в критические моменты не только сам герой сходил с ума, но и игрок начинал страдать от умышленных сбоев в системе игры: она начинала самовольно удалять сейвы, менять громкость, отключать управление или экран… и это одновременно и бесило, и удивляло…

Но я сказал «было бы правильнее» указать Eternal Darkness, но по мне, гораздо лучше идея безумия главного героя была реализована в игре Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth 2005 года. В ней с детективом Джеком Уолтерсом под воздействием расстроенной психики могло случиться вообще что угодно: хотя тут игра уже и не имитировала отключение системы, однако герой мог помимо видения галлюцинаций сойти с ума окончательно или даже совершить самоубийство, и это лишь 3 из 12 существующих в игре эффектов. Здесь уже не было шкалы морали как в Eternal Darkness, и следить за состоянием главгероя можно было лишь по его дыханию, сердцебиению или помутнению в глазах. Это было не единственное новшество, привнесённое Call of Cthulhu в жанр survival-horror. В игре также была и сложная система ранений, исключавшая банальное использование унифицированной аптечки. Тут необходимы бинты, швы, противоядие, шины на переломы, а в некоторых случаях и морфий, который, кстати, также влиял на психику. Помимо всего этого более заметной стала и экшн-составляющая, послужившая перекидным мостиком к следующему этапу в истории жанра survival-horror…

хоррор как жанр что это. 1536600386. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536600386. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536600386. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

Call of Cthulhu 2005 года была не первой игрой, обратившейся к психическому состоянию героя (была ещё Eternal Darkness), но ни одна другая не отнеслась к этому аспекту с подобной тщательностью. Посмотрим улучшит или хотя бы повторит ли этот опыт новый Зов Ктулху.

хоррор как жанр что это. 1536595219. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536595219. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536595219. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

Уже в начале 2000-х – стало заметно некоторое обособление части игр ужасов. Однако они уже не были в полной мере survival-хоррорами. В них наблюдался серьёзный перекос в экшн часть, и более логично эти игры называть уже боевиками с элементами хоррор, или же action-horror. Таковыми являлись Clive Barker’s Undying, Нечто, The Suffering, FEAR и многие другие. Классический Survival-horror переживал кризис. Выход из сложившегося положения разработчики видели в том же слиянии «хоррора на выживание» с жанром action.

Первой игрой, в которой элементы обоих жанров выступали на равных, в идеальном взаимодополняющем сочетании, была Resident Evil 4. Сохраняя в себе всё то, за что её любили раньше, она изменила понимание жанра survival-horror, а произошло это из-за решения поменять всего-навсего один игровой элемент, который однако повлёк за собой пересмотр всей механики в целом. Это было положение камеры. Во всех предыдущих играх жанра мы смотрели на происходящее с разных углов, однако все они были строго привязаны к определённым точкам в каждой локации. Теперь же камера закрепилась за правым плечом героя, что давало возможность не только свободно осматривать локации, но и обеспечивало более удобное прицеливание. К тому же мы теперь уже не могли видеть, что происходит вокруг персонажа, а соответственно и не могли контролировать игровые ситуации также как раньше. Казалось бы, всего лишь камера, но это изменение повлекло за собой перекройку всего геймплея, который стал теперь более интуитивным.

хоррор как жанр что это. 1536600778. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536600778. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536600778. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

Resident Evil 4 стала ключом к трансформации survival-horror, её примеру последовали многие, однако единицам удалось выдержать подобный баланс экшена и «хоррора на выживание».

Вместе с выходом четвёртой части Resident Evil границы между survival horror и action-horror окончательно рухнули. Тенденцию на слияние жанров подхватили и два других «титана»: Silent Hill и Alone in the Dark. Но в отличие от Обители зла, новые игры в этих двух линейках получились весьма неоднозначными. Выдержать идеальный баланс двух жанров Silent hill: Homecoming и пятая по счёту Alone in the Dark не смогли, перевес явно оказался на стороне экшена.

Если о Homecoming по части новшеств сказать особо нечего, то вот «Один в темноте» смогла не только завоевать сердца многих игроков, но и в то же время их ненависть. Alone in the Dark 2008 года имела сложную систему управления, которая была очень интересной и крайне неудобной: приходилось отдельно от тела управлять руками героя. Пытаясь идти в реализм, игра выделялась своей физикой и взаимодействием с окружающей средой, в руки взять можно было практически любой предмет. Вспоминается сразу и инвентарь под курткой Эдварда и лечение ран, можно было даже моргать, чтобы прочистить глаза – всё это казалось очень крутым и необычным. Но главное, что привнесла Alone in the dark это кинематографичность. Да, её элементы уже давно постепенно внедрялись в игры, но Один в темноте превратилась в некое подобие сериала с разделением на эпизоды и так знакомой нам фразой «в предыдущих сериях…». Данную фишку подхватили ещё два проекта, которые также формально значатся survival-horrora-ми, но отошедшие в экшн: это Alan Wake 2010-го и The Evil Within 2013-го годов.

хоррор как жанр что это. 1536600962. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536600962. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536600962. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

Alone in the Dark была такой корявой… но и такой шикарной.

хоррор как жанр что это. 1536595241. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536595241. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536595241. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

На этом, последнем этапе выстреливают начинавшие формироваться ранее игровые ужасы нового типа. Современные хорроры я бы разделил на 3 ветви: продолжавшие своё существование экшен-хорроры смешанные с survival, стэлс-хорроры и хорроры-«симуляторы ходьбы». Разница, я думаю очевидна. Первая ветвь сбавила обороты и хорроры этого типа стали выходить несколько реже, но вот вторая и третья стали необычайно популярны. При этом граница между ними сильно размыта.

хоррор как жанр что это. 1536601158. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536601158. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536601158. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

Amnesia стала прямо-таки легендой хорроров, несмотря на то, что ничего нового она не показала: в ней авторы лишь довели до ума всё то, что наработали в их предыдущей серии игр — Penumbra.

Всё началось с Frictional Games, которые до этого набивали руку на не снискавшей особой популярности Пенумбре, а в 2010 выпустивших новый хит, в который до сих пор играют и будут играть еще очень долго – это Amnesia: The Dark Descent. Игроков лишили всякой возможности противостоять врагу. В первой Пенумбре ещё можно было как-то извратиться и прикончить кровожадную псину, а вот чудовище Амнезии, нагоняющее страх и ужас, при каждом появлении было… не сказать, что бессмертно, а скорее «неприкасаемо» (нам просто не чем было его бить). Кто знает, со скольких выстрелов главный герой вынес бы супостата, окажись в его руках дробовик… Как и в старом добром Call of Cthulhu игрок должен был бороться с безумием главного героя, которого сводили с ума не только монстр, но и просто темнота, от чего приходилось зажигать повсюду свет. Игра уже не могла так напугать своей атмосферой (не спорю она шикарна, но это скорее триллер, нежели хоррор), как это делали все классические игры ужасов и некоторые более новые представители жанра. Амнезия пугала только своим монстром, от внезапного появления которого подпрыгиваешь на стуле. Саспенс был, напряжение было, но настоящего страха, увы, нет. И постоянные прятки (без какой-либо возможности противостоять противнику) не всем приходились по душе. Сама по себе Амнезия конкретно нового ничего не показала, всё это было уже в Пенумбре, но повторюсь, популярность пришла именно с Amnesia.

И после этого в игрострой нахлынула волна «amnesia-подобного» «добра». Причём большинство из них не пыталось рассказать интересную историю, как Амнезия, их целью было лишь заставить игрока обосратьсясхватить инфаркт и забыть об игре на следующий день. Абсолютно бестолковая на мой взгляд серия игр по Слендермену, какой-нибудь Монструм и многие другие…

хоррор как жанр что это. 1536601518. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536601518. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536601518. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

И вроде как видишь все её недостатки, перестаёшь бояться к середине игры, но всё-таки Outlast чем-то цепляла, и её хотелось пройти снова — в этом, пожалуй, её главная заслуга.

Из этой массы выделилась Outlast 2013 года, предлагавшая новый необычный элемент. Игрок мог смотреть на мир не только собственными глазами, но и через объектив видеокамеры, которая становилась незаменимой при отсутствии всякого освещения. Вы включали ночной режим и использовали её как прибор ночного видения. Однако в игре уже не было инвентаря, куда складывалась бы масса сподручных предметов. Всё что нужно было игроку, это батарейки для камеры и иногда какие-нибудь ключи. В остальном всё также сводилось к пряткам в шкафах и под кроватями и незаметному продвижению, хотя врагов здесь уже было больше. Напугать же Outlast пытался самым непотребным методом — Jump scare или же скримерами. Но, я хоть человек и впечатлительный, и атмосфера игры уже приготовила меня к тому чтобы моё сердце бешено заколотилось в груди, чтобы я визжал как девчонка… но испугаться мне довелось всего раза 3 за всю игру, что мне кажется не есть хорошо для хоррор-игры.

хоррор как жанр что это. 1536601624. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536601624. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536601624. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

Единственной надеждой на «возрождение» чужих после, казалось бы, окончательного краха в Alien: Colonial marines, стала Alien: Isolation, и, чёрт возьми, Creative Assembly справились! Жаль только сиквела пока не предвидится.

Из прочих steals-хорроров я бы выделил Among the Sleep (который скорее находится на стыке стелс и симулятора ходьбы), SOM’у и Remothered: Tormented Fathers. Но подробно о них я говорить не стану, потому как ни одна из них не продемонстрировала ничего нового для жанра (хотя SOMA и выделяется «способностями», которыми наделены противники, в остальном всё по старинке). А выделяю я их, потому что эти хорроры обладают потрясающими сюжетами, которые стороной проходить нельзя, даже если вы и не особо жалуете (как я) данный тип игро-ужасов.

Со стелс-хоррорами мы разобрались, и теперь немного поговорим о симуляторах ходьбы. Немного, потому что особо о них говорить и нечего. Это игры, в которых вы просто двигаетесь вперёд по назначенному пути, лишь иногда отвлекаясь на сбор малочисленных предметов и в основном любуясь на окружающий мир или, как в данном случае, на творящийся вокруг ужас. Здесь главными способами для «пугания» игрока являются как нагнетание атмосферы, так и скримеры.

Одним из самых ярких представителей этого направления ужасов является Layers of Fear, с которого и началось моё знакомство с симуляторами ходьбы. Авторы погружали нас в кошмар сумасшедшего художника и пугали особой эстетикой искажённой красоты, смешанной с сюрреалистическими мотивами. Особенностью игры являлось изменение окружающего мира: помещения менялись прямо на ваших глазах, а покинув одну комнату вы уже не могли вернуться назад, так как открыв дверь, обнаруживали совсем иное помещение. Пожалуй, для меня это лучший представитель жанра, который могла бы переплюнуть только кодзимовская Сайлент Хиллс, судя по демке P.T. Но, к сожалению (или к счастью, для кого как) её не будет. Но грядут её идейные наследники: Alison Road и Visage. Всё покажет время.

хоррор как жанр что это. 1536602012. хоррор как жанр что это фото. хоррор как жанр что это-1536602012. картинка хоррор как жанр что это. картинка 1536602012. Гамарджоба, сладкий поросёночек!

Возможно то, что сейчас «творится» с серией Resident Evil, это новый виток эволюции жанра. Несмотря на то, что все прочие «старожилы» survival-horror давно прекратили своё существование, Обитель зла продолжает быть ведущей, что несказанно радует.

Несмотря на то, что хорроры уже довольно далеко отошли от своих корней, в последние годы заметна и обратная тенденция, когда разработчики обращаются за вдохновением к классике. Как пример, можно назвать серию Resident Evil, вот она действительно перерождается во что-то качественно новое, сочетая олдскул с достижениями современного игростроения. Седьмая номерная часть и показанный нам на Е3 геймплей будущего ремейка второй игры яркое тому подтверждение. Остаётся только ждать и верить…

На этом мой краткий экскурс в историю хоррор-игр завершён. Благодарю за внимание.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *