ходячий кошмар skyrim что выбрать
Skyrim Ходячий кошмар (прохождение)
Квест берется в Данстаре, в таверне Пик ветров.
Услышать о квесте можно от жителей Данстара: все жители данстара в голос ноют о том, что не могут выспаться, а стражники намекают, что пора бы взяться за это задание.
Когда мы заходим в таверну, встречаем там жреца Мары, которого зовут Эрандур.
Разговариваем с ним, соглашаемся по всем пунктам. Он ведет нас к башне, близ Данстара. Идти недалеко, Эрандур доведет нас за ручку.
Но если вы спешите, можно бежать и впереди него, тогда он будет бежать за нами.
Башню видно из Данстара.
Попасть в башню несложно, но если вы спешите, то вот карта.
У башни нас могут ожидать гости, которые зависят от вашего уровня. Рассчитывайте, что при моём 47 уровне меня ожидало 3 ледяных тролля.
Прежде чем идти в башню, поговорите со своим спутником, иначе дальше вы не пройдете.
После того, как мы зашли в башню вслед за Эрандуром, придется немного подождать, пока он откроет магическую дверь.
Затем, после небольшой речи мы спускаемся вниз, где нас встречают сонные орки на пару с жрецами Вермины. Не стоит рваться в бой. Орки будут драться с жрецами, а пока они дерутся мы можем постоять в стороне. Кстати говоря, Эрандур будет вмешиваться в бой, так что проблем для нас тут не будет.
После убийства противников, мы узнаем правду о нашем спутнике. Поднимаемся обратно, заходим в дверь, которую нам открыл Эрандур.
Проходим в библиотеку, где нас снова встречают орки и жрецы.
Их будет больше чем два, поэтому стоит быть осторожнее.
После того, как мы всех прикончили, Эрандур говорит, что нам необходимо найти книгу «Снохождение».
Книга помечена маркером, она находится наверху.
Затем отдаем книгу Эрандуру. Он решает напоить нас зельем Вермины. Соглашаемся, идем за ним.
Нас снова встретят несколько противников. Если вы спешите, можете прикончить всех сами, если нет, просто подождите, а затем убейте победителя.
Эрандур просит нас найти Апатию Вермины.
Бутылочка выделена маркером. Находится она внизу.
Разговариваем с Эрандуром.
Попадаем в мир сновидений.
Тут начинается некоторая сложность из за размытости: Двери и проходы находятся, как правило в темноте, поэтому найти их непросто. Поэтому вот скриншоты каждого прохода, который находится в темноте.
Бояться орков не стоит, потому что они будут заняты своими проблемами, но во избежание опасности рекомендую поторопиться.
Теперь подходим к цепи и дергаем её.
Появляемся в реальном мире. Хватаем камень душ, который находится справа от цепи.
Встречаем Эрандура, спускаемся к черепу.
Будьте осторожны, у черепа поджидают два сильных жреца. Рекомендую сохраниться перед тем, как идти в комнату с черепом.
После их убийства разговариваем с Эрандуром.
Ждем, пока он поднимется к черепу и начнёт ритуал.
Рекомендую сделать сохранение, потому что наступает момент выбора.
Если мы нападём на Эрандура (Он достаточно сильный противник, раз смог победить одного из двух жрецов), то череп будет наш.
Иначе Эрандур предложит свои услуги компаньона, но череп вы уже не получите.
Убивать Эрандура стоит только из за черепа, потому что у него никаких артефактов нет.
Посох сам по себе слабый, но если зарядить около спящих людей, множно поднять его мощь до 50 единиц урона за выстрел. На самом деле, даже посох огненных шаров будет эффективней.
Гайд по прохождению принцов Даэдра
Хирсин: Зов Луны
Боэтия: Зов Боэтии
Азура: Звезда Азуры.
Начать данное задание можно тремя способами — услышать рассказ в одном из городов о статуе Азуры (и её месторасположение будет отмечено на карте), встретить тёмного эльфа, совершающего туда паломничество, или самому найти эту статую. Герой отправляется в Винтерхолд, где посещает таверну >. Там находится альтмер, Неласар. Просто так Неласар ничего не скажет, чтобы получить информацию, нужно его убедить или напугать. После чего он отметит на карте подземелье — Глубины Илиналты, которое нужно посетить. Пройдя локацию до самого конца, герой найдёт скелет Мейлина Варена со сломанной Звездой Азуры. Следующий шаг — показать Звезду магу или жрице (от этого будет зависеть, какой артефакт получится в итоге), после чего герою предложат ритуал, в процессе которого его переместят внутрь камня, где будет происходит сражение. Внутри очень сильные дремора — без эликсиров, снижающих урон, и другой защиты не обойтись. Цель героя — душа Мейлина. Убивать дремор придётся, если необходимо получить сердца даэдра, но для целей квеста это необязательно. Перед убийством самого Мейлина Варена нужно собрать сердца убитых даэдра, ведь сразу после смерти безумного мага героя телепортируют обратно.
Сангвин: Незабываемая ночка
Начинается всё в любой из таверн городов Скайрима. Парень по имени Сэм Гевен предложит нам перепить его на спор и обещает некий могущественный посох. Особо тут писать нечего, ибо все предельно просто. Идем по маркеру от точки к точке. Общаясь с НПСами при достаточной прокачке красноречия, или, если у вас завалялась пара лишних септимов, которые некуда потратить, можно избегать побочные квесты.
Хермус Мора: За гранью обыденного
Чтобы начать этот квест, придется поплавать (каджиты будут рады). На севере от коллегии магов Винтерхолда есть пещера. Пост Септемия Сегония. В пещере чудаковатый старичок, который несет какую-то ерунду. И нам нужен именно этот старик. Поговорив с ним, обратите внимание на книжный шкаф. Там лежит книга про Боэтию. Для тех, кто не повстречал паренька (см. Боэтия: Зов Боэтии). Итак, старик отправляет нас чуть ли не на «край мира» по его словам, а именно в Альфтанд. Двемерские руины. После того, как вы исследуете эти руины (а вкусного тут много), вы попадете в Черный предел (крайне красивая локация). Кстати, тут есть 44 Алых Корня Нирна (Возрастают раз в 30 дней). Когда дойдете до Башни Мзарк и поднимитесь наверх, то нужно будет расшифровать словарик. Вот тут я сам не понял принцип, как это сделать по науке. Потому примерный алгоритм действий такой. Поставить словарный куб на подставку (подсвечена маркером), тыркаем на правые 2 клавиши, пока куб не раскроется. Для решения загадки нужно на панели управления нажать вторую справа кнопку четыре раза, делая паузы между нажатиями, чтобы окулатория успевала производить необходимые перемещения механизмов. Это заставит разблокировать третью кнопку справа. Теперь нужно нажать третью кнопку дважды, чтобы выровнять линзы таким образом, чтобы свет, проходящий через них, попадал на круги, зелёные окна окулатории. Это также приведёт к разблокированию дальней левой кнопки. Наконец, можно нажать на только что разблокированную клавишу один раз и можно наблюдать за тем, как механизм окулатории займёт правильное положение, освобождая доступ к Древнему свитку. Не забыв взять теперь уже полностью заряженный словарь, можно спуститься в центр окулатории и завладеть Древним свитком, который закреплён в особом зажиме. Свиток понадобится для выполнения квеста «Древнее знание». После получения заряженного словаря и Древнего свитка можно возвращаться на пост Септимия. Он дает нам еще задание. Теперь нам нужно собрать кровь 5 эльфийских рас. Это альтмеры, босмеры, данмеры, фалмеры и орки (орсимеры, да, они эльфы). Проще всего вернуться как можно быстрее в Альфдант и собрать образцы с трупов экспедиции Суллы Требатия. Как только мы собрали все, отправляемся к старичку. После непродолжительных разговоров и неких махинаций старик открывает «куб», и мы получаем Огма Инфиниум. Книга, после прочтения которой мы повысим свои навыки в ветке воина, мага или вора на выбор. После чего Огма Инфиниум будет удален из инвентаря.
Мерунес Дагон: Осколки былой славы
Шеогорат: Безумный Ум
Отправляемся в Солитьюд и находим там нищего данмера Дервенина. Поговорив с ним, мы и получаем квест. Сам по себе квест довольно простой, в основном на логику. После разговора с Дервенином отправляемся в синий дворец. Это тут же в Солитьюде. Во дворце мы попадаем на заседание (если первый раз там). После прослушивания «бурных» дебатов говорим с Фолком Огнебородом и просим дать разрешения пройти в крыло Пелагея, на что получаем отказ. Идем на кухню. Там находим Эрди. Говорим с ней о крыле Пелагея. Она выдает ключ. Отправляемся бродить по крылу Пелагея. Далеко по нему пройти не получится. Шеогорат перенесет нас в разум Пелагея, да еще и оденет в гражданское. За столом сидят Шеогорат и Пелагий. Кто прошел Обливион, советую послушать диалог этих двух. В любом случае говорим с Шеогоратом. Он согласится выйти из отпуска, но только если мы сыграем в его «игру». Он выдает нам Ваббаджек и говорит, что мы должны выбраться отсюда. Есть три дороги. В конце каждой надо что-нибудь сделать. Если смотреть на Шеогората то:
Левая дорога: Проходим до конца попадаем на арену. Пелагий наблюдает за битвой 2 атронахов. Все, что надо сделать, это пальнуть с посоха по одному из стражников за спиной Пелагея.
Центральная дорога: Дорога сна. Тут все до банальности просто. Бьем с посоха по Пелагею. Появляется его кошмар. Бьем по кошмару (волк, разбойник, ворожея, атронах и нечто похожее на лича), и он становится хорошим воспоминанием. И так несколько раз подряд, пока не соберете полную картину. Маленький Пелагий с мамой у костра. Пелагий просыпается.
Правая дорога: В конце дороги видим неравную битву между гневом и уверенностью. Причем гнев побеждает. А надо нам совсем другое. Опять используем Ваббаджек. На этот раз бьем по гневу, пока он не станет ростом с уверенность, после чего бьем в уверенность, чтобы она стала ростом метра 2, может, 2,5 🙂 Все, дальше уже поговорите с Шеогоратом и назад в нормальную реальность. или в реальную нормальность? В любом случае мы получаем в свое пользование Ваббаджек, который непредсказуем. Я серьезно.
Вермина: Ходячий кошмар
Молаг Бал: Дом Ужасов
Малакат: Проклятое Племя
Меридия: Рассветная заря
Периайт: Единственно лекарство
Мефала: Дверь, которая шепчет
Намира: Вкус смерти
Ноктюрнал: Возвращение сумерек
Задание Принца Даэдра и по совместительству последнее задание гильдии воров. Нам нужно вернуть Ноктюрнал >, но всё не так просто, перед этим нас ждёт 5 испытаний пути Паломника, после прохождения этих испытаний нам нужно вернуть ключ на место, выслушать похвалу Ноктюрнал и поговорить с появившейся Карлией, а затем, наконец, можно будет выбрать подарочную способность, наступив на одну из плит. Варианты: 1. Один раз в день герой становится невидимым во время подкрадывания на 120 секунд («Поборник тени»/узкий серп); 2. Поглощать 100 единиц здоровья («Поборник раздора»/полная луна); 3. Обманом делать так, чтобы враги в течение 30 секунд сражались друг с другом («Поборник обмана»/полумесяц).
Ходячий кошмар
ID:DA16 | |
---|---|
Ходячий кошмар 002 Храм Призывателей Ночи над Данстаром | |
Обзор | |
Квестодатель | Эрандур |
Фракция | Данстар |
Локация | Данстар, Храм Призывателей Ночи |
Награда | Череп Порчи |
Тип | Квест даэдра |
Ходячий кошмар (ориг. Waking Nightmare) — квест Принца Даэдра фракции Данстар в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Краткое прохождение
Прохождение
Поговорить с Эрандуром в таверне «Пик ветров» в Данстаре
По приходу Драконорождённого в Данстар, жители начнут жаловаться на плохой сон. Все, от стражников до самого ярла, будут рассказывать об очень реалистичных ночных кошмарах, терзающих измученных бессонницей горожан. Также поговаривают, что некий жрец Мары, который остановился в таверне «Пик ветров», собирается что-то предпринять по этому поводу. Если возникло желание разобраться во всей этой истории, значит придётся нанести визит этому священнослужителю.
Эрандур собирался пойти туда и найти источник проклятия, но боится, что в одиночку у него не получится. Увидев заинтересованность Довакина, он предложит составить ему компанию в этом опасном мероприятии. Согласившись, нужно отправиться за ним к храму.
Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи
Дорога к храму Призывателей Ночи недолгая. Она начинается между домами в верхнем ярусе города и уходит в гору. У самого входа в храм предстоит схватка с тремя существами, тип которых зависит от уровня Довакина: от морозных пауков до ледяных троллей.
Ходячий кошмар 009 |
У входа в храм Эрандур остановится и скажет, что хочет предупредить об опасностях, поджидающих внутри. Он расскажет, что много лет назад на храм напали одержимые местью орки. Их одолевали кошмары, как и теперь жителей Данстара. Однако, захватчикам не удалось достичь цели. Зная, что им не одолеть орков, жрецы Вермины выпустили так называемые Миазмы и погрузили всех в сон.
Миазмы были созданы жрецами Вермины для их ритуалов. Это газ, который погружает жертв в глубокий сон. Поскольку ритуалы длились месяцами или даже годами, Миазмы замедляли процесс старения. Этот газ опасен. Чем дольше человек дышит Миазмами, тем больше страдает его разум. Те, кто долгое время подвергались их воздействию, полностью теряли рассудок. В некоторых случаях люди просто не просыпались.
Эрандур боится, что после того, как врата храма будут открыты, Миазмы выветрятся — и тогда все проснутся. И орки, и жрецы Вермины. В любом случае, ситуация прояснится только после посещения храма, поэтому нужно идти внутрь.
Warning-icon Важно: обязательно нужно сохраниться перед разговором с Эрандуром. Это поможет обойти возможный далее баг. Подробнее в разделе «Баги».
Внутри храм встретит небольшим разгромленным залом для прихожан. Повсюду лежат разбитые лавки, перед которыми на возвышении стоит аналой проповедника. Слева Эрандур, посещавший храм ранее, оборудовал небольшое святилище Мары, а стену за аналоем украшает барельеф, изображающий Вермину. Рядом с барельефом крутится парочка злокрысов. Само же украшение является тайным проходом в глубины храма. Эрандур сможет открыть его, использовав на барельеф какое-то огненное заклинание.
К сожалению, дальнейший путь будет недолгим. Он прервётся у мощного магического барьера, преграждающего путь к внутреннему святилищу. Само святилище видно с верхних пролётов лестницы. На алтаре Вермины, защищённый заклинанием, стоит даэдрический артефакт — посох Череп Порчи — корень проклятия ночных кошмаров Данстара. Рядом с барьером случится первая потасовка с парой пробудившихся орков-захватчиков. После краткого боя Эрандур снова решит поговорить о дальнейших планах.
Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма
Взглянув на барьер, Эрандур сокрушённо заметит, что жрецы должно быть включили его, когда выпустили Миазмы. И преодолеть этот барьер невозможно, разве что… Тут Эрандур вспомнит об одном способе, но, чтобы убедиться, ему необходимо проверить библиотеку храма.
Тут Драконорождённый заметит, что что-то не сходится: Эрандур слишком много знает об этом месте. После прямого вопроса жрец Мары выложит ещё часть правды о культе Вермины, ибо больше нет смысла это скрывать. Оказывается, познания Эрандура об этом месте происходят из личного опыта. Когда-то он тоже был жрецом Вермины! Как и все, он тоже следовал ложному учению безумной богини, крал воспоминания у детей. Когда на храм напали орки, Эрандур бежал. Бросил своих братьев и сестёр умирать. Последние десятилетия он провёл в раскаянии, пытался искупить вину, служа Маре. И, благодаря её доброте, он надеется исправить свои ошибки. Также Эрандур расскажет ещё кое-что о Черепе Порчи и о его влиянии на Данстар. Предание гласит, что Череп вечно жаждет чужих воспоминаний. Его не касались так давно, что он, похоже, приобрёл способность достигать сознания людей на расстоянии и питаться. Что именно он делает с воспоминаниями — лишь догадки учёных и историков.
Ходячий кошмар 025 |
Исповедавшись, Эрандур поведёт, наконец, героя в библиотеку, ключ от которой у него сохранился до сих пор. Помещение встречает полной разрухой — тут был пожар и книг сохранилось немного. Открывшаяся дверь выпустит Миазмы, что послужит причиной пробуждения орков и приверженцев Вермины. Один орк и один из последователей пробудятся сразу у входа на верхнем ярусе библиотеки, ещё один орк и пара последователей — на нижнем ярусе, среди стеллажей с книгами.
Разобравшись с проснувшимися безумцами, Довакину снова придётся выслушать наставления Эрандура. Он расскажет, что ищет в этом разрушенном помещении книгу с алхимическим рецептом под названием «Снохождение». На обложке изображена Вермина. Он попросит героя вернуться на верхний ярус и поискать там, а сам займётся поисками внизу.
Книга находится в правом от входа углу верхнего яруса, на постаменте между двух стеллажей. После прочтения Эрандур возрадуется: «Слава Маре! Есть способ пройти сквозь барьер во внутреннее святилище. Нам поможет жидкость под названием Апатия Вермины».
Апатия Вермины — это своего рода зелье, которое позволяет жрецам Вермины ходить по снам. С помощью снов они могут попасть в места, недоступные им в реальном мире. Однако, Эрандуру ещё не приходилось видеть Апатию в деле, поэтому Драконорождённому придётся сыграть роль подопытного кролика. Сам Эрандур не может использовать зелье, потому что стал жрецом Мары, и Апатия Вермины на него не подействует. Она работает только для жрецов Вермины и мирян.
Эрандур признает, что при употреблении зелья есть некоторый риск. Ведь последний раз этот напиток пили десятилетия назад. Но он клянётся именем госпожи Мары, что сделает всё, что в его силах, дабы защитить протагониста от всякого вреда. Далее Эрандур расскажет от том, как осуществляются снохождения. Оказавшись в чужом сне, человек видит чужие воспоминания чужими глазами, но чувствует своим телом. Окружающие воспринимают сноходца, как обычную сущность, ведь сноходец произносит чужие слова. Из-за этих странных принципов, учёные не могут решить — действительно ли это сон или это какие-то проявления Вермины. Увы, жрец Мары не может точно сказать, как Довакин сможет выйти из этого состояния, но пообещает следить и охранять его, пока он будет спать. Если он заметит что-то неладное, то тут же разбудит героя. Но сомнения подождут, ведь Апатию Вермины ещё нужно отыскать. Эрандур припомнит, что в восточном крыле есть лаборатория. Возможно, там найдётся сохранившийся образец.
Найти Апатию Вермины в лаборатории храма
В лабораторию можно попасть, пройдя по коридору на нижнем ярусе библиотеки, через помещение, похожее на кладовую. Здесь пробудятся ещё один орк-захватчик и приверженец Вермины.
Сама лаборатория представляет собой небольшой, но просторный двухъярусный зал. На верхнем ярусе у, собственно, лабораторий спят пара приверженцев Вермины и один орк. Ещё парочка представителей враждующих сторон проснётся на нижнем ярусе. Разобравшись с оппонентами, можно спокойно обыскать лабораторию. Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей в окружении большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и других зелий. С находкой нужно вернуться к Эрандуру. Жрец обрадуется, что удалось найти нетронутую бутыль и, не откладывая дело в долгий ящик, предложит Довакину выпить её содержимое немедленно, заверив ещё раз, что это сработает.
Выпить Апатию Вермины и снять магический барьер
Выпив зелье и погрузившись в сон, Довакин перенесётся на десятки лет назад, к событиям штурма храма орками-захватчиками. Он очнётся рядом с внутренним святилищем храма в теле одного из жрецов Вермины, некоего Казимира, и станет участником разговора с ещё двумя жрецами — Вереном Дулери и Тореком.
Разговор носит истеричный характер. Торек доложит Верену, что орки уже ворвались во внутреннее святилище. На что Верен ответит, что нельзя допустить, чтобы орки осквернили святилище и заполучили Череп Порчи. Так как другого способа защитить реликвию нет, Верен предложит выпустить Миазмы. Эту часть работы он поручит Казимиру, то есть Довакину в теле Казимира. Сам же он с Тореком останется защищать святилище до последнего.
Ну, что ж, придётся прорываться через проходы и помещения храма, в которых кипит бой, к кольцу на цепи, с помощью которого можно выпустить Миазмы. Кольцо находится как раз в том месте, где в реальном мире расположен магический барьер.
Потянув за кольцо, Довакин сразу же проснётся. Причём он окажется по другую сторону магического барьера! Чтобы его отключить и впустить шокированного Эрандура, нужно снова потянуть за кольцо (теперь уже в реальном мире) и взять камень душ, подпитывающий барьер.
После того как барьер отключится, Эрандур снова захочет поговорить. На этот раз он расскажет, как во время сна тело нашего отважного сноходца исчезло, а потом материализовалось на другой стороне. Он в восхищении от эффекта зелья и завидует Драконорождённому, который смог испытать ощущения снохождения. После того как наш герой обратит внимание на тот факт, что нужно поспешить, Эрандур спохватится, принесёт извинения и составит компанию в дальнейшем путешествии к внутреннему святилищу и Черепу Порчи.
Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи
Теперь нужно отправиться назад к внутреннему святилищу. В реальном мире на обратном пути через внутренние помещения храма будут пробуждаться выжившие во время битвы орки-захватчики и приверженцы Вермины. Многие всё же останутся лежать мёртвыми, ведь бои тут были особенно ожесточёнными, и обе стороны понесли потери до воздействия Миазмов.
В первом помещении очнутся два приверженца Вермины: один около прохода, ещё один в дальнем конце, рядом с пентаграммой душ. Следующее помещение представляет собой просторную общую спальню культистов, состоящую из двух ярусов. Тут много тел представителей противоборствующих сторон, но проснутся единицы — один орк-захватчик и один последователь Вермины. Проход из спален выходит в просторную столовую, где пробудится один-единственный орк. За столовой начинается последний коридор, оканчивающийся большой дверью, за которой находится внутреннее святилище. Здесь очнётся последний из орков-захватчиков. После его устранения путь к Черепу Порчи свободен.
Победить Верена и Торека
Во внутреннем святилище дорогу к Черепу Порчи преградят знакомые по сну два жреца Вермины — Верен Дулери и Торек. Начнётся сценка, в которой герою отводится пассивная роль наблюдателя. Эрандур сразу узнает своих бывших друзей, а те, в свою очередь, признают Эрандура, несмотря на то, что он постарел.
Их разговор откроет новые подробности истории. Оказывается настоящее имя Эрандура — Казимир. Да, он тот самый, глазами которого Довакин наблюдал нападение орков на храм во время сна! Узнав, что Эрандур стал жрецом Мары, Верен обвинит его в предательстве и уличит в трусости, когда тот, выпустив Миазмы, сбежал из храма. Все оправдания Эрандура будут с яростью отвергнуты и разгорится бой.
Нужно сказать, что Верен и Торек являются довольно сильными противниками. Их уровень растёт вместе с уровнем Довакина и даже сильным персонажам одолеть их может быть непросто. Как и все приверженцы Вермины, они мастерски пользуются электрическими заклинаниями школы магии «Разрушение», поэтому, если главный герой — маг, стоит позаботиться о запасе зелий восстановления магии. Неплохую помощь в битве окажет Эрандур. Несмотря на то, что он слабее Верена и Торека, жрец Мары бессмертен до финала квеста и неплохо отвлекает внимание врагов на себя.
Дождаться, пока Эрандур снимет барьер
После смерти Верена и Торека Эрандур скажет, что пора уничтожить Череп Порчи. Он собирается провести ритуал, данный ему госпожой Марой. Но сначала нужно снять барьер-заклинание.
Позволить Эрандуру завершить ритуал
Если Довакин сохранил верность Эрандуру, то в ходе ритуала, как и обещал жрец, Череп Порчи исчезнет в глубинах Обливиона. Усталый жрец Мары не выглядит счастливым — недавние события очень сильно повлияли на него. Со временем он надеется всё забыть, проведя остаток жизни в Храме Призывателей Ночи у алтаря Мары, чтобы похоронить прошлое и молить о прощении.
Будучи скромным слугой Мары, он не владеет большими богатствами, но он может предложить нечто лучшее… дружбу. В ответ на благодарность нашего героя, Эрандур поблагодарит в ответ, сказав следующее: «Не благодари меня. Тебе удалось совершить настоящий подвиг для людей Данстара. Если кого-то и следует благодарить, это тебя!»
Теперь Эрандур поселится в Храме Призывателей Ночи и его можно будет брать в путешествия по Скайриму в качестве компаньона.
Убить Эрандура
Посох имеет уникальные чары. Выстрел из него наносит 20 единиц урона цели. Однако эту величину можно довести до 50, если похищать сны у спящих персонажей, увеличивая этим силу посоха.
При любом варианте событий задание считается законченным, а жители Данстара, наконец, смогут спать спокойно.
Награда
Находки
Примечания
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage DA16 stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).