Готика 3 выясни для робара что планирует ксардас

Ксардас в Готике 3

Готика 3 выясни для робара что планирует ксардас. ksardas. Готика 3 выясни для робара что планирует ксардас фото. Готика 3 выясни для робара что планирует ксардас-ksardas. картинка Готика 3 выясни для робара что планирует ксардас. картинка ksardas. Добрый день, любители Готики.

Добрый день, любители Готики.

Сегодня поговорим о том, кто такой Ксардас в Готике 2, прохождение квеста с его участием.

Кто такой Ксардас

Ксардас – ключевой персонаж серии игр Gothic.

Ксардас, пожалуй, один из самых колоритных и неоднозначных персонажей в игре. Могущественный волшебник, в прошлом маг круга Огня, он оставил службу Инносу, чтобы изучать темную магию. Расчетливый и непредсказуемый, он всегда остается в стороне, стараясь лишь направлять тех, кто творит историю. Он – самый могущественный из богов, а самые могущественные из них – потомки богов.

Готика 3 Ксардас: квест, прохождение

В мире Готики намечается очередная заварушка, и кто как не Ксардас может объяснить, что же происходит?
В ходе разговоров с шаманами в Сильдене и Гельдерне, а также с жителями Фаринга Герой получает информацию о том, что Ксардас сейчас находится в Нордмаре, а значит, путь Героя лежит в ледяную пустыню.

В Клане Волка Безымянный узнает, что темный маг заключил сделку с предводителем Клана и оставил големов защищать деревню. Грим, лидер Клана, не ведает, где Ксардас скрывается на данный момент, однако он предлагает Герою найти охотника Хансона, который сопровождал некроманта к его башне. Отыскав Хансона, Безымянный видит, что он живет с волком по имени Серый – дайте Серому кусок мяса, и волк отведет Героя к башне Ксардаса.

Выясни для Робара, что затевает Ксардас.

Орки победили в войне, только потому что Ксардас был на их стороне, а теперь они по его приказу ведут раскопки в пустыне, исследуя руины древнего народа. Робар хочет знать, что же задумал темный маг.
Найдите Ксардаса в Нордмаре, выведайте его планы и сообщите о них королю.

Выясни для Зубена, что затевает Ксардас.

Орки роются по всему Варанту в поисках артефактов древнего народа, не осознавая значения своих действий. Лишь Ксардас понимает всю суть происходящего, поэтому Зубен посылает Героя узнать, чего некромант хочет добиться этими действиями.
Отыщите Ксардаса в Нордмаре, узнайте все о его целях и расскажите об этом властителю Варанта.

Найди пять артефактов Аданоса.

Ксардас, Зубен и Робар знают об артефактах Аданоса, и каждому из них они нужны для собственных различных целей. Но для начала их необходимо найти, а заниматься этим, естественно, никто не собирается, поэтому всю грязную работу предстоит выполнять Безымянному.

Герой должен отыскать следующие предметы:

Корона Аданоса хранится в храме Мора Сул, и чтобы добраться до нее, нужно либо отыскать все ключи, перерыв весь город, либо поступить хитро и забраться на крышу храма, а оттуда потом спрыгнуть за дверь. Корона находится на нижнем ярусе часовни и охраняется верховными жрецами нежити.

Найди священное Кольцо жизни!

В руинах храмового города Аль-Шедим Герой встречает своего старого знакомого – мага воды Миксира. В ходе разговора с ним Безымянный узнает, что пятый артефакт Аданоса никогда не попадал в храм – священное кольцо магии отправилось на север вместе с Акашей. Миксир предлагает спросить магов огня в Монастыре об этом.

В Монастыре Герой знакомится с магом огня Дарготом, который рассказывает ему о “Хрониках Власти”, книге, которая может помочь Герою в его поисках, однако предупреждает, что с потерей рунной магии защитные чары могут сработать не так, как надо.

Безымянный спускается на нижний этаж библиотеки и читает “Хроники Власти” – похоже, Акаша прибыл в Нордмар и основал здесь Клан Огня, а кольцо было погребено вместе с ним. А теперь небольшая проблема: кривая защитная магия сработала, и Герою предстоит пробиваться к выходу сквозь отряды нежити, которых ведет демон.

Найди священное Кольцо магии!

Кольцо Аданоса, дарующее магическую силу, вот уже долгое время лежит в гробнице Акаши, воина древнего народа, который основал Клан Огня. Выходите к основанию горы, на которой стоит башня Ксардаса, и идите строго вперед по дороге, пока на Вашем пути не встанет отряд орков, стоящих в два ряда. Чуть выше, справа, находится лагерь орков с шаманами, а за нами – склеп Акаши. Безымянному придется сразиться с Акашей и, победив его дух, забрать кольцо с тела.

Мантия Аданоса спрятана в часовне древнего храмового города Аль-Шедим, и пробраться внутрь этого строения можно лишь одним способом – отыскав все ключи от храма, разбросанные по руинам. Мантия находится в корзине на нижнем ярусе часовни и охраняется верховными жрецами нежити.

Священный артефакт Трелиса.

Амулет Аданоса попал в руки орков, и получить его можно двумя принципиально разными способами:

Уничтожь пять артефактов Аданоса!

Безымянный, найдя все артефакты Аданоса, узнает во время разговора с Ксардасом, что темный маг собирался их уничтожить. Если Герой решит последовать совету Ксардаса, то ему нужно взять у него фокусирующий камень, в котором заключены остатки рунной магии, разжечь с его помощью древнюю кузницу в шахте Клана Молота и уничтожить в лаве артефакты Аданоса.
Ксардас убежден, что война богов не прекратится, пока Иннос и Белиар не покинут этот мир. Безымянному предстоит разобраться с Робаром и Зубеном, избранными Инноса и Белиара и забрать с их трупов Скипетр Варанта и Посох Вечного Странника. Когда основные противники Героя и Ксардаса будут разбиты, он и темный маг оправятся к порталу в лесу Гельдерна и уйдут в неизвестное измерение, забрав с собой остатки божественной власти – на этом игра закончится.

Герой смог отыскать пять артефактов Аданоса и приносит их Робару – тот дает Безымянному Скипетр Варанта и отправляет в Нордмар, в Монастырь. Там, в Гроте Просвещения, возведена статуя, через которую Иннос может явиться в этот мир. Встаньте у алтаря и отдайте Инносу все артефакты – монумент начнет светиться оранжево-желтым цветом, и Иннос вступит в диалог с Безымянным.

Безымянный нашел все пять артефактов Аданоса и приносит их Зубену – он посылает Героя в часовню Бакареша, дав ему Посох Вечного Странника. В центральном здании часовни находится статуя Белиара, через которую темный бог может проникнуть в этот мир.

Встаньте у алтаря и отдайте Белиару артефакты Аданоса – монумент начнет светится красно-пурпурным цветом, и Белиар вступит в диалог с Безымянным.

Отправляйся с Ксардасом к порталу.

После успешной ликвидации Робара и Зубена следуйте за темным магом к порталу в лесу Гельдерна, путь обещает быть долгим, но не особо опасным, так как сам по себе маг – очень серьезный противник, а на пару с Безымянным и подавно.

Убей Короля Робара!

Зубен умрет при любом раскладе: Иннос и Ксардас желают смерти властителя Варанта, а Белиару он уже попросту не нужен. Если Герой придет к Зубену по воле Инноса или Белиара, то он выйдет на поединок один – если по приказу темного мага, то весь Иштар накинется на него. Убив избранного, можно отчитаться перед Робаром или Ксардасом.

Открой врата в неизвестную страну!
Герой уничтожил всех носителей власти Инноса и Белиара, вместе с Ксардасом пришел к порталу в неизведанные земли и открыл врата с помощью Скипетра Варанта и Посоха Вечного Странника.

Посох Вечного Странника.

Ксардас обманул Белиара и использовал силу, данную ему, против темного бога, поэтому Белиар приказывает Герою стереть в порошок этого предателя.

Безымянный направляется к башне Ксардаса и убивает некроманта.

Убей всех вождей орков.

Белиар не потерпит предателей! Темный бог желает смерти всех предводителей орков.

Освобождать весь город необязательно: нужно разобраться только с главарями оккупантов.

Пришла пора вернуть Миртану в руки людей!

Безымянному предстоит освободить все города срединного королевства:

В каждом поселении есть шпионы повстанцев (за исключением Фаринга; здесь придется действовать в одиночку) – свяжитесь с ними, войдите в доверие к оркам и поднимите революцию. Ну, или поступите более радикально: доставайте меч и режьте всех подряд, пока враги не оставят города.

Освободи пустыню от владычества ассасинов!

Ватрас дает Герою ответственное задание: Безымянному необходимо освободить от влияния ассаиснов всю пустыню.

Зачистить нужно следующие города:

В каждом поселении или в окрестных землях (кроме Бен Сала; ввиду проблем нежитью, кочевники решили держаться от места подальше) есть агенты кочевников, готовые помочь Герою в борьбе против ассасинов.

Уничтожь ключевые лагеря повстанцев.

Это задание никто не дает, и выполнить его можно путем разрушения лагерей мятежников:

Награды, соответственно, ждать не от кого.

Найди камень телепотации в столицу.

Роланд хочет наладить связь с королем и отправляет Героя искать камень телепортации, который перенесет Безымянного в столицу.

Артефакт телепорт находится в дальнем конце пещеры-кладбища в Готе. Если не хотите сражаться с полчищами нежити, то искать камень лучше после отстройки Готы.

Источник

Квест Трелис в Готике 3

Готика 3 выясни для робара что планирует ксардас. trellis. Готика 3 выясни для робара что планирует ксардас фото. Готика 3 выясни для робара что планирует ксардас-trellis. картинка Готика 3 выясни для робара что планирует ксардас. картинка trellis. Добрый день, любители Готики.

Добрый день, любители Готики.

Сегодня поговорим об прохождении квеста Коготь Берлиара в Готике 2.

Что такое Трелис, прохождение квестов

Трелис – это небольшая крепость, расположенная у перевала в Варант, а также самый маленький город Миртаны (но с огромными территориями, принадлежащими ему).

Вокруг Трелиса расположены четыре фермы: их можно увидеть по дороге в Гельдерн, Сильден, Монтеру и Варант. Также недалеко от побережья (Трелис стоит не так далеко от океана) находятся раскопки храма древнего народа. Сам Трелис представляет собой замок, окруженный рекой.

Прохождение, этапы

Что происходит на западной ферме?
Торус отправит вас выяснить, что случилось с фермой.
Ферма расположена прямо на дороге в Гельдерн. Лидер отряда, Капоч, прибыл с тем же заданием, нужно работать вместе. Выполнив все задания Капоча и выяснив, кто разграбил двор, Безымянный возвращается к Торусу и сообщает ему, что ферма разрушена, а крестьяне вырезаны.

Подозрительная пещера рядом с фермой.
Орк Капоч подозревает, что за разрушением фермы стоят существа, скрывающиеся в туннеле. Отправляйтесь в пещеру (напротив скотного двора). Убейте саблезубов, возвращайтесь в Капош.

Не опустошили ли ферму странники?
Выполнив квест “Подозрительная пещера возле фермы”, Безымянный возвращается к Капочу и говорит ему, саблезубы не могли устроить такой погром. Это могли быть странники, встретившиеся на пути.
Идите в Гельдерн и, перейдя мост, поверните налево, к холму, где расположен лагерь странников. В разговоре с друидом Торном оказывается, что это он с людьми напали на ферму и перебили всех крестьян.
Безымянный решает уйти с миром и рассказывает обо всем Капоче.
Герой решает наказать друида и убивает его, а затем возвращается к Капоччи и все ему рассказывает.

Пранку нужны целебные зелья.
Пранк внезапно останавливает Безымянного во время прогулки по Трелису и требует зелье исцеления.

Есть несколько вариантов действий:
Дать Пранку зелье исцеления;
Отказать ему, тем самым спровоцировав Пранка на необдуманные действия;
Деликатно уйти от ответа, спросив, почему у воинов так мало зелий исцеления.

Найдите сбежавшего алхимика Авогадро.
Авогадро, алхимик, снабжавший орков зельями, сбежал. Он укрылся на ферме, расположенной на холме у северного выхода из Трелиса. Алхимик притворяется простым крестьянином, но зоркий глаз Безымянного видит все. Авогадро просит не выдавать его, поэтому Герой оказывается перед другим выбором:
оставить Авогадро на ферме за золото (активируется квест “Проказник хочет двадцать зелий исцеления”);
отвести Авогадро в город, алхимик не будет сопротивляться (активируется квест “Привести алхимика Авогадро в Трелис”).

Пранк хочет получить двадцать зелий исцеления.
Если Авогадро по какой-то причине не вернется в Трелис (Безымянный оставил его на ферме, или алхимик умер по дороге в замок, что очень маловероятно), Герой снабдит орков целебными зельями; Пранк требует двадцать целебных эликсиров и дает Безымянному несколько дней на их приготовление.
Можно их приготовить лаборатории, собрав все необходимые ингредиенты, а можно просто пройтись по алхимикам, скупая все товары, экономя время, но не золото.
Отдайте орку припасы и получите награду.

Приведите алхимика Авогадро в Трелис.
Безымянный намерен вернуть Авогадро в Трелис. Когда алхимик прибудет в замок, вы можете попросить его сварить несколько зелий (причем бесплатно).
Сообщите о своих успехах Пранку и получите награду.

Найдите выживших в храме Трелиса.
На раскопках стает известно, что на орков напала нежить, в результате чего группа сократилась наполовину.
Герою предстоит пробиться сквозь толпы нежити в самую нижнюю комнату храма, где укрылся единственный выживший – шаман Камак. Безымянный должен вывести его на поверхность и сообщить об этом Темпеку.

Помогите шаману Камаку выбраться из храма.
Безымянный находит в храме выжившего – шамана Камака. Теперь Герою предстоит доставить его в целости и сохранности в лагерь орков. В зависимости от того, как Безымянный добрался до Камака, ему и шаману придется либо расчистить путь к дневному свету, либо просто походить вокруг, рассматривая останки нежити, уничтоженной Героем ранее.

Артефакт Камака.
Пеер, вор, выдающий себя за крестьянина с северной фермы Трелис, рассказывает об амулете, который носит с собой шаман Камак.
Безымянный находит Камака в храме древнего народа, оглушает его и забирает артефакт.

Преподайте темпераментному Бену урок.
На восточной ферме (по дороге в Монтерей) работает крестьянин по имени Бен, который отличается особым нравом. После поединка вы можете спокойно поговорить с Беном.

Слуга Бен ищет свою лопату.
Бен утверждает, что работал на раскопках и знает там влиятельных орков; чтобы подкрепить свои слова, он предлагает Безымянному найти его лопату, которая до сих пор где-то валяется.
Герой отправляется в храм и находит лопату Бена на верхнем этаже (тот, где есть входная дверь), в дальнем левом углу комнаты, вместе с разным экспедиционным хламом.
Вернув лопату Бену, Герой обнаруживает, что крестьянин Дерек часто копает за статуей Инноса (на ферме) и наверняка что-то там припрятал. Действительно, за алтарем спрятан сундук с золотом.

На ферму Дерека нападают гоблины.
Убить гоблинов на ферме.

Убейте гоблинов.
От фермы Дерека поверните направо (к реке) и идите вдоль края обрыва, пока не дойдете до пещеры, где укрываются гоблины. Уничтожьте всех гоблинов, возвращайтесь к Дереку за наградой.

Крепость Роба Трелиса.
Вор Пир, скрывающийся на северной ферме Трелиса под видом крестьянина, рассказывает Герою о сокровищах, спрятанных в замке.
Сокровищница находится прямо под главным зданием (резиденция Вака). В подвале находятся три сундука и груды золота; вы можете вынести из комнаты вообще все, но для завершения квеста вам нужно забрать только содержимое среднего сундука. После Пир покажет вам несколько воровских трюков…

Мясник Коул хочет отправиться в Немору.
Коул, фермер, работающий на южной ферме Реддока (недалеко от дороги на Варант), хочет присоединиться к повстанцам в Неморе и даже знает, где находится лагерь повстанцев. Отправляйтесь в Немору вместе с Коулом и защищайте его в пути.

Уничтожьте орков в храме Трелиса и поблизости.
Лидер группы повстанцев, Карл просит Героя избавиться от орков и прекратить раскопки. Тот спускается в храм, убивает членов экспедиционной группы, а затем шамана Камака, если тот еще находится в часовне, после чего возвращается к Чарльзу за наградой.

Ограбьте фермы.
ерой, прибыв на южную ферму Трелиса, проникает в дом дворничихи и незаметно забирает золото, хранящееся в сундуке.

Сообщите лидеру Неморы о ситуации в храме.
Командир отряда повстанцев, стоящего за храмом, Шарль просит Безымянного отправиться к предводителю Неморы за подкреплением.
Нужно заслужить доверие повстанцев, выполнив задание “Кто лидер в Неморе?”. Когда Безымянный раскроет личность лидера Неморы, он сможет поговорить с ним о храме.

Паладин Конрад хочет вернуть свою магию.
Иннос бросил свой народ, а Конрад не хочет прятаться в лесу, поэтому он “сражается против своего собственного народа”. Чтобы вернуть веру в Инноса, необходимо восстановить магические способности Конрада.
Безымянному нужно найти двенадцать огненных кубков (один из них можно взять у Конрада, если попросить), отнести их в монастырь в Нордмаре, провести ритуал и отдать один из освященных кубков Конраду.

Очистите пещеры от нежити.
Повстанец Стив, охраняющий вход в лагерь повстанцев за храмом Трелиса, говорит о нежити, в соседней пещере (в конце ряда каменных столбов, слева от лагеря). Убейте всю нежить, идите к Стиву за наградой.

Повстанцы украли золото у Фармона.
Фармон, фермер, работающий на южной ферме Трелиса (по дороге в Варант), утверждает, что группа повстанцев во главе с человеком по имени Хенли напала на его двор и украла все золото. Герой отправляется в Немору, чтобы убедиться в правдивости слов Фармона.
Когда Безымянный заводит разговор с Хенли (копающим в конце нижнего туннеля) о Фармоне, мятежник теряется, и в страхе отдает награбленное золото.

Как захватить Трелис:

Помочь Конраду вернуть его магические силы, он свою очередь, поддержит Безымянного во время освобождения Трелиса. Когда Герой поднимет восстание, убив Вака, Конрад и рабы будут сражаться на стороне Безымянного, а после освобождения паладин сможет стать его боевым товарищем.

Заслужить доверие повстанцев и, обсудив все с лидером Неморы, отправляется вместе с Финли и Тайлером на захват Трелиса. Можно также перед этим заручиться поддержкой Конрада.
Когда замок будет захвачен, поговорите с Финли, Тайлером и Конрадом, чтобы обменяться впечатлениями.

Ваку нужно 50 000 золотых.
Вак, предводитель орков в Трелисе, должен заплатить жителям Варанта, чтобы орки могли продолжать свои раскопки в пустыне. Нужно отдать Ваку все золото в обмен на священный артефакт

Уничтожить Немору – Лагерь повстанцев.
Нужно уничтожить повстанцев в их лагере (в горах, напротив западной фермы (разрушенной).Вернитесь к Ваку за наградой.

Источник

Прохождение «Forsaken Gods»

Прохождение аддона Forsaken Gods

Собрать 5 рекомендательных писем

Квест даёт: Аног (Сильден)
Не успеваешь попасть в игру, как уже получаешь основное сюжетное задание: «Объединить Миртану». Рядом сидит никто иной, как Аног. С места в карьер начинаешь грузить старого знакомого идеями объединения. Он в принципе и не отказывается, но из доверия у него ты вроде бы как вышел, и теперь, чтобы Аног признал тебя за серьёзного парня, ты должен принести ему пять рекомендательных писем.
Сопутствующие квесты (а именно те, в которых тебе дают рекомендательные письма):
«Добыть непереваренной огненной крапивы»
«Украсть амулет у Дилана»
«Заставить Мэрила перестать подсылать воров»
«Постоять на страже за Бориса, пока он охотится на бизонов» /
«Уничтожить стадо бешеных бизонов»
«Выяснить, кто кормит птиц на крыше Элка»
«Барнабас не вернул долг» / «Разобраться с Антоном»
«Убить 10 коров другого пастуха»
Возвращаемся к Аногу и получаем: +3000 опыта.
Отдаём: 5 рекомендательных писем.

Добыть непереваренной огненной крапивы

Квест даёт: Корнелиус (Сильден)
Лично я начал поход по деревне по кругу, справа налево. Мимо торговцев Кунца и Нисина. Алхимик Корнелиус торчит перед таверной в бывшем лагере рабов. Типичный наркоман. У тебя ещё будет возможность в этом убедиться. Требует огненной крапивы, в полупереваренном виде, из желудков падальщиков. Отлично. Выходим из ближайших ворот, валим падальщиков (их там достаточно бродит по лугу), забираем содержимое желудков. Несём Корнелиусу.
Получаем: Рекомендательное письмо, Сила +2, +2000 опыта, +500 монет.
Отдаём: 5 кустов непереваренной огненной крапивы.

Украсть амулет у Дилана

Квест даёт: Мэрил (Сильден)
Поход по кругу продолжается. Мимо мельницы в рыбацкий квартал. Поговорить с Мэрилом. Зачем вор Мэрил просит тебя чего-то стащить, не совсем понятно Торговец Дилан живёт в Гёльдерне. Топаем в Гёльдерн. Дилан находится возле таверны рядом с бывшим домом Джареда, который, помнится, хотел когда-то познакомиться с Ларсом. С Диланом можно вообще не разговаривать, а просто набить ему морду. Кстати, в инвентаре у него два одинаковых амулета. Снова в Сильден к Мэрилу. Выполнив квест, у Мэрила можно получить навык взлома сложных замков и навыки обшаривания карманов.
Получаем: Рекомендательное письмо, +4000 опыта, +300 монет (от Мэрила), Амулет Дилана (от Дилана).
Отдаём: Амулет Дилана.

Заставить Мэрила перестать подсылать воров

Встречный квест даёт: Дилан (Гёльдерн)
Если с Диланом заговорить, то, узнав, что тебя прислал Мэрил, он, в свою очередь, попросит передать Мэрилу, что амулет он отдаст и так, лишь бы тот перестал подсылать к нему всяких нехороших дядей. Переносимся в Сильден и сообщаем Мэрилу о просьбе Дилана. Мэрил не против. Переносимся в Гёльдерн к Дилану, забираем амулет, и обратно в Сильден к Мэрилу.
Получаем: Рекомендательное письмо, +5000 опыта, Амулет Дилана (от Дилана).
Рекомендательное письмо, +4000 опыта, +300 монет (от Мэрила).
Отдаём: Амулет Дилана.

Постоять на страже за Бориса, пока он охотится на бизонов*

Вариант квеста даёт: Борис (окрестности Гёльдерна)
Пока ты в Гёльдерне, можно выйти из города через южные ворота и поговорить с охотником Борисом. Он стоит у костра недалеко от ворот. Заодно забрать камень телепортации «Гёльдерн». Борис сообщит о том, что неподалёку бегает стадо якобы бешеных бизонов, и ему не терпится содрать с них шкуры. Если из двух вариантов реплик выбрать тот, где ты соглашаешься временно заменить Бориса на посту стражника, то Борис тут же уходит охотиться на бизонов, а на костёр тем временем нападают несколько орков. Валишь последнего орка, и тут же возвращается довольный Борис. Кстати, у Бориса можно получить навыки лучника и весьма полезный навык сдирания шкур.
Получаем: Рекомендательное письмо, Сила +5, +6000 опыта.

Уничтожить стадо бешеных бизонов*

Вариант квеста даёт: Борис (окрестности Гёльдерна)
Пока ты в Гёльдерне, можно выйти из города через южные ворота и поговорить с охотником Борисом. Он стоит у костра недалеко от ворот. Заодно забрать камень телепорта в Гёльдерн (он лежит на старом месте – на пеньке). Борис сообщит о том, что неподалёку бегает стадо якобы бешеных бизонов, и ему не терпится содрать с них шкуры. Если из двух вариантов реплик выбрать тот, где ты вызываешься сам разобраться с бизонами, то придётся идти в сторону Трелиса. Бизоны пасутся тут же, прямо за мостками слева. Вполне нормальные и спокойные бизоны. Конечно, если без предупреждения заехать бизону промеж рогов, он и впрямь сбесится! Кончаем со стадом и идём сдавать квест Борису.
Получаем: Рекомендательное письмо, Сила +5, +6200 опыта.

*Квесты Бориса взаимоисключающие. Либо то, либо другое.

Выяснить, кто кормит птиц на крыше Элка.

Квест даёт: Элк (Сильден)
Элк находится внутри одной из рыбацких хижин. На крыше его дома сидит целая стая чаек. Элк жалуется, что какая-то сволочь каждую ночь рассыпает на крыше хлебные крошки, и птички попросту не дают ему уснуть. Далее он попросит найти этого гада и с ним по-свойски разобраться. Соглашаемся. Найти некоего маньяка-птицевода чрезвычайно легко. Путь к нему прямо-таки усеян хлебными «крошками» (это не крошки, а целые булки!). Птицевод находится там, где раньше был лагерь лесорубов во главе с Бозепом. Можно навешать ему от души, а можно уговорить отвалить по-тихому, заплатив 500 монет. Вернуться к Элку. Кстати, чайки реально убиваются. Можно залезть на крышу к Элку и набрать пару сотен очков опыта.
Получаем: Рекомендательное письмо, Сила +2, +10 к репутации в Сильдене, +4000 опыта, +700 монет.
Отдаём: 500 монет*.

* Можно и не отдавать.

Барнабас не вернул долг

Квест даёт: Антон (Сильден)
В том же рыбацком квартале есть небольшая таверна, хозяина которой зовут Антон. Если с ним заговорить, то он пожалуется на некоего Барнабаса, который не заплатил за проживание, и мало того, позабавился с его женой Изабеллой (с ней, похоже, только ленивый не забавится!). Соглашаемся разобраться с Барнабасом и возвращаемся в бывший лагерь рабов. Барнабас обычно сидит возле костра, время от времени отлучаясь, чтобы отлить. Вступаем в беседу и банально бьём морду. Пока соперник без сознания, забираем у него всё, что есть в инвентаре, в том числе, 500 монет. Когда он очухается, получаем от него ещё 500 монет. Возвращаемся к Антону для сдачи квеста.
Получаем: Рекомендательное письмо, Сила +2, +4000 опыта, +300 монет (от Антона).
500 монет +500 монет (от Барнабаса).
Отдаём: 500 монет.

Разобраться с Антоном

Альтернативный квест даёт: Барнабас (Сильден)
В процессе беседы Барнабас делает встречное предложение. Он обещает денег и рекомендательное письмо, если ты используешь на Антоне заклинание потери памяти (свиток «Амнезия»). Антон после этого всё забывает, да ещё и вручает тебе солидную сумму. Кстати, если, имея на руках оба квеста, придти к Антону и вместо шаманства сказать ему: «Вот твой долг», квест «Разобраться с Антоном» будет отменён. Если же заклинание применено, получаем золото от Антона и возвращаемся к Барнабасу. Соответственно, квест «Барнабас не вернул долг» будет отменён.
Получаем: Свиток «Амнезия», Рекомендательное письмо*, Сила +2, +3000 опыта, +500 монет** (от Барнабаса).
500 монет (от Антона).
Отдаём (используем): Свиток «Амнезия».

* Рекомендательное письмо от Барнабаса Аног не засчитает!
** Деньги из Барнабаса придётся выбить.

Убить 10 коров другого пастуха

Квест даёт: Юрген (Сильден)
В самом дальнем углу рыбацкого квартала за последней хижиной пасётся стадо коров, а сам пастух стоит на углу этой самой хижины. Обещает рекомендательное письмо за то, чтобы ты устроил форменную бойню в стаде пастуха-конкурента Таберта. Юрген обвиняет Таберта в том, что тот, якобы, чарами приманивает покупателей. Берём задание, идём до ближайших нар и спим до полуночи. В полночь спокойно приходим в загон к Таберту, ждём, пока Таберт уйдёт, а коровы прилягут. Методично отстреливаем из лука или арбалета десяток несчастных животных и идём докладывать Юргену. Коровы при этом не дёргаются, не убегают, а тихо отходят в лучший мир.
Получаем: Рекомендательное письмо, Сила +4, +2050 опыта, +200 монет.
__________________________________________________ __________________________________________________

Письма в кармане (два даже лишних!), квесты выполнены. С чувством исполненного долга отправляемся к Аногу. О, Иннос, наконец-то он проникся к тебе доверием. Тем не менее, в одиночку решения принимать не хочет и просит, чтобы ты привёл к нему подельника Инога из Гёльдерна. Ну, что ж, отправляемся в Гёльдерн. Благо, что телепорт ты уже, наверное, подобрал.

Пойти к Иногу и привести его к Аногу

Квест даёт: Аног (Сильден)
Всё просто. Переговорить с Иногом в Гёльдерне, выполнить все его квесты и сопроводить его в Сильден на встречу с Аногом. Сопутствующие квесты Инога:
«Найти пропавшего шпиона»
«Добыть сведения о Черном Маге»
«Разобраться с Черным Магом»
«Сравнять с землёй ближайший к Гёльдерну лагерь орков»
«Собрать 1000 золотых с налогов и заплатить Аногу»
«Проводить торговый караван»
«Доложить купцам и сопроводить их»
Получаем: Сила +2, +5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Гёльдерне, +6000 опыта.

КОНЕЦ ЧАСТИ 1



СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Все свои квесты Иног умудряется раздать в процессе одной беседы. Через запятую.

Найти пропавшего шпиона

Квест даёт: Иног (Гёльдерн)
Пропавшего шпиона зовут Кловис. Он находится в тюрьме Трелиса под охраной орков. Тюрьма находится сразу за ареной. Можно, конечно, помахать мечом, но лучше отдать 500 монет и спокойно забрать Кловиса. Главное, не потерять его по дороге. Приводим его в Гёльдерн.
Получаем: +5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Гёльдерне, +4000 опыта.
Отдаём: 500 монет.

Добыть сведения о Чёрном Маге

Квест даёт: Кловис (Гёльдерн)
Как только при возвращении в Гёльдерн Кловис «покинет группу», надо сразу пристать к нему с расспросами о Чёрном Маге. Кловис отошлёт тебя назад в Трелис к оркам с именами Рудольф, Сильвестр, Николас и Гаран. Найти их не очень сложно. Все они в замке Трелиса. Гаран столбом стоит у апартаментов Чёрного Мага. Остальная троица шляется по верхним этажам замковых покоев. Поговори с каждым из них и передай содержание бесед Иногу.
Получаем: +5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Гёльдерне, +2000 опыта.

Разобраться с Черным Магом

Сравнять с землёй ближайший к Гёльдерну лагерь орков

Квест даёт: Иног (Гёльдерн)
По дороге из Гёльдерна в Трелис, справа от тропинки стоят незамысловатые палатки. Это и есть лагерь орков. Я как-то заманил окрестных глорхов прямо в лагерь, а потом отошёл в сторонку и от души позабавился. Когда надоело забавляться, просто нашпиговал стрелами и орков и глорхов.
Не забудь доложить Иногу об удачной операции.
Получаем: Сила +5, +5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Гёльдерне, +11100 опыта, +1000 монет.

Собрать 1000 золотых с налогов и заплатить Аногу

Квест даёт: Иног (Гёльдерн)
Интересно, как можно перевести с немецкого число 1500, как «1000»? Идиотизм полный. Правильный перевод названия квеста: «Собрать налогов на 1500 золотых и отнести их Аногу».
Иног просит собрать налоги с определённых лиц и отнести всю сумму Аногу в Сильден. Определённые лица – это Корнелиус, Барнабас, Мэрил и Антон в Сильдене, а также Дилан и Борис в Гёльдерне. С каждого нужно получить по 300 монет. В общем-то с деньгами все они расстаются легко, кроме разве что Барнабаса. Но тому стоит лишь напомнить о последней стычке, как он становится шёлковым и, кряхтя, отдаёт свои гроши. Кстати, если к этому моменту Антона уже нет в живых (будет такой внесюжетный квест), ничего страшного, придётся просто вложить свои три сотни за Антона. Квест сдаём Аногу в Сильдене.
Получаем: по 300 монет со всех указанных выше господ,
+5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Гёльдерне, +11000 опыта, +1300 монет (от Анога).
Отдаём: 1500 золота Аногу.

Проводить торговый караван

Квест даёт: Хамлар (Гёльдерн)
Торговцы во главе с Хамларом находятся в Гёльдерне в доме, где когда-то жили оркские шаманы. Заходим, разговариваем с Хамларом, после чего тот срывается с места и мчится вместе с остальными по направлению к Сильдену. Пристраиваемся к бегунам. Возле первой пещеры респавнится толпа орков. Валим вражьих представителей и бежим дальше. Однажды я обогнал Хамлара на подходе к пещере, и орки не появились! Если Хамлар бежит первым – обязательно появляются. Едва Хамлар переправляется через деревянные мостки в Сильден, квест заканчивается.
Получаем: Сила +5, +5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Гёльдерне, +10000 опыта, +1000 монет.

Доложить купцам и сопроводить их

Квест даёт: Иног (Гёльдерн)
Ещё один кривой перевод названия. Правильно это звучит так: «Сообщить о себе торговцам».
По завершении квеста «Проводить торговый караван», возвращаемся к Иногу и докладываем об успешном сопровождении народа.
Получаем: +5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Гёльдерне, +6000 опыта, +1000 монет.
__________________________________________________ __________________________________________________

Все квесты выполнены, и Иног соглашается-таки, чтобы его сопроводили к Аногу. По дороге встретится стайка волков. И опять возле первой пещеры. Лично я спокойно расстрелял их из лука.

КОНЕЦ ЧАСТИ 2
__________________________________________________ __________________________________________________

[br]Пост автоматически объединен. [br]
СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Собравшись вместе, Аног и Иног дают тебе сразу два задания:
1. «Попросить Горна послать подмогу в Гёльдерн» и
2. «Попросить Торуса прекратить нападения на Гёльдерн».
Здесь сюжетная линия квестов разветвляется в первый раз.
Лично я решил сначала отправиться к Горну. И никуда по пути не заходить.

Попросить Горна послать подмогу в Гёльдерн

После разговора с Горном и до получения квестов на освобождение паладинов из Кап Дуна, а также Мильтена из Трелиса, ни в Кап Дун, ни в Трелис, ни в Монтеру лучше не соваться.

Подкупить стража ворот. Дать ему 50000 золотых

Поговорить с Магом Воды

Квест даёт: Горн (Гота)
Старый друг хоть и рад тебя видеть, но главное правило игры посылать тебя туда-сюда-обратно выполняет чётко. Не успеваешь перекинуться с ним парой слов, как он отправляет тебя на беседу с неким Магом Круга Воды. У этого типа даже имени нормального нет. Маг легко отыскивается в дальней пещере Окары, бывшем убежище повстанцев во главе с Роландом. Если объявиться в Окаре до того, как Горн даст тебе соответствующее задание, Маг будет молчать, как глухонемой. А так оказывается вполне разговорчивым парнем. В тот момент, когда ты свернёшь в дальнюю пещеру, на тебя немедленно нападут два орка-телохранителя. Устранив препятствие, обнаруживаем, что на Мага напал никто иной, как Кан собственной персоной, предводитель орков из Монтеры. Валим Кана, разговариваем с Магом. Квест заканчивается. Маг несёт всякую чушь, и эту чушь надо старательно донести до ушей Горна. Кстати, телепорт в Окару находится на прежнем месте – на камне близ входа. Подбираем, возвращаемся к Горну.
Получаем: Сила +10, +20000 опыта.

Попросить Ли прислать в Готу дополнительные силы

Квест даёт: Горн (Гота)
Ничего более продуктивного старому приятелю в его башку не приходит. Опять бежать за тридевять земель? Ноги-то не казённые! Но, делать нечего – бежим. У ворот внутреннего замка нам опускает шлагбаум стражник по имени Теодор. Чтобы через него пройти, нужно выполнить следующие сопутствующие квесты:
«Теодор просит вас поговорить с Марком и разузнать об артефакте»
«Теодор просит вас собрать все артефакты в Ардее и найти среди них
враждебный…»
«Марк хочет разыскать Северина и вернуть его в Ардею»
«Конз хочет, чтобы вы остановили Аздиса, который вызывает всех подряд на дуэль
ради денег…»
«Хилдур хочет получить артефакт из пещеры, полной сильных зверей»
«Синдри хочет, чтобы вы купили смертоносный артефакт»
«Выяснить для Теодора охраняет ли Эболт пленных»
«Нужно вернуть разведчиков в Венгард мирным путём»
«Принести 15 единиц сырого мяса для снабжения армии Венгарда»
«Теодор просит вас раздобыть 20 мешков пшеницы для снабжения армии»
После выполнения квестов Теодор пропускает тебя к Ли. Он либо в тронном зале, либо на улице возле ближайшего костра. Заговариваем с Ли и завершаем квест.
Получаем: 10000 опыта

КОНЕЦ ЧАСТИ 3.1
__________________________________________________ __________________________________________________

[br]Пост автоматически объединен. [br]
СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Теодор просит вас поговорить с Марком и разузнать об артефакте

Квест даёт: Теодор (Венгард)
Марк находится в Ардее, в домике у дальних ворот. Поговорить с ним вряд ли получится, поскольку у него едет крыша при слове «артефакт». Десять секунд беседы и можно возвращаться к Теодору в Венгард (ну, точно, симулятор беготни!). Телепорт в Ардею лежит в первом же доме слева от центральных ворот. Там ещё проживает некто Конз.
Получаем: +6000 опыта.

Теодор просит вас собрать все артефакты в Ардее и найти среди них враждебный…

Квест даёт: Теодор (Венгард)
Ехидно ухмыльнувшись в ответ на твоё недоумение по поводу квеста с Марком, этот гад вновь отправляет тебя в Ардею, чтобы собрать якобы разбросанные там артефакты. Таковых надо отыскать всего четыре штуки. При этом рекомендуется слово «артефакт» в присутствии Марка не произносить. Делать нечего, переносимся в Ардею и начинаем выполнять сопутствующие квесты:
«Конз хочет, чтобы вы остановили Аздиса, который вызывает всех подряд на дуэль
ради денег…»
«Синдри хочет, чтобы вы купили смертоносный артефакт»
«Марк хочет разыскать Северина и вернуть его в Ардею»
«Хилдур хочет получить артефакт из пещеры, полной сильных зверей»
Набив карманы артефактами, сдаём квест Теодору.
В конце названия квеста у меня стоит многоточие, поскольку на экране не хватило для него места. Кстати, правильный перевод названия квеста звучит так: «Теодор хочет, чтобы вы собрали все артефакты в Ардее, и нашли среди них проклятый артефакт». Не проще ли было всё это сократить и обозвать квест, скажем, так: «Собрать все артефакты в Ардее»?
Получаем: +15000 опыта
Отдаём: Кольцо Конза, Кольцо Северина, Артефакт Вернера, Ожерелье Ульриха.
__________________________________________________ __________________________________________________

Ну, что ж, идём собирать артефакты.

Конз хочет, чтобы вы остановили Аздиса,
который вызывает всех подряд на дуэль ради денег…

Синдри хочет, чтобы вы купили смертоносный артефакт

Квест даёт: Синдри (Ардея)
Синдри находится в одном из домов неподалёку от жилища Конза. В моей (1.06) версии игры диалог с Синдри абсолютно тупиковый. Замкнутый круг. «Походив» по этому кругу раза четыре, я не выдержал, достал меч и добыл нужный мне артефакт. Просто и рационально. На немецком форуме говорят, что в диалоге появляется нужная опция и Синдри предлагает купить у него артефакт за 1000 монет. У меня ничего подобного так и не появилось. Интересно, что там же на форуме мне посоветовали не горевать над штукой золотых, а попросту выбить их из Синдри сразу после получения артефакта. В любом случае квест завершается, как только артефакт оказывается у тебя в руках.
В немецкой версии в названии квеста отсутствует слово «смертоносный».
Получаем: + 6000 опыта, Артефакт Вернера (второй артефакт!).

Марк хочет разыскать Северина и вернуть его в Ардею

Квест даёт: Марк (Ардея)
Северин стоит под кустом, слева от главных ворот в Ардею. Говорим с ним и отводим его к Марку. И это всё! Вроде бы, тупее квеста не придумать, но в реальности я искал Северина минут десять. Я его просто не видел на фоне этого дурацкого куста.
Получаем: Сила +3, +7000 опыта, Кольцо Северина (третий артефакт!).

Хилдур хочет получить артефакт из пещеры, полной сильных зверей

Квест даёт: Хилдур (Ардея)
Хилдур просит тебя добыть ему артефакт из пещеры, в которой водятся страшные звери. Страшные звери – это волки, и водятся они в Реддоке, бывшем, а ныне опустевшем лагере Повстанцев. Нужный артефакт лежит в самой нижней части пещеры на кузнечной наковальне. Разбираемся с обалдевшими от неожиданного наезда животными, забираем артефакт, возвращаемся к Хилдуру.
Получаем: Сила +15, +15000 опыта, Ожерелье Ульриха (четвёртый артефакт!).

Это именно те самые артефакты, за которые Теодор засчитает тебе свой квест. Все прочие амулеты, ожерелья и кольца Теодору даже показывать не стоит.
__________________________________________________ __________________________________________________

Теодор, тем временем, продолжает глумиться.

Выяснить для Теодора охраняет ли Эболт пленных

Нужно вернуть разведчиков в Венгард мирным путём

Квест даёт: Теодор (Венгард)
Теодор просит освободить «пленных». И желательно путём переговоров. Иными словами, без размахивания мечами и натягивания тетивы. А сразу нельзя было об этом сказать?! Типа, сбегай, глянь, не Эболт ли их охраняет? – Эболт! – Отлично, теперь опять беги туда и договорись с ним!
Ладно, возвращаемся в Кап Дун и продолжаем беседу с Эболтом. Убедив последнего в том, что разведчики (эти трое, оказывается, никакие не воины, а «простые» разведчики!) не есть шпионы, забираем всех троих и «дорогой трудной» ведём в Венгард. Честно говоря, я сперва слетал до Венгарда по предполагаемой тропе, зачистил местность, и только после этого повёл «простых разведчиков» к Теодору. Один из этой троицы постоянно куда-то пропадал и проваливался.
Вообще, начинаешь потихоньку сомневаться в дееспособности разработчиков. Полное отсутствие фантазии. Это что, тренажёр по использованию телепортов?
Получаем: +8000 опыта.

Принести 15 единиц сырого мяса для снабжения армии Венгарда

Квест даёт: Теодор (Венгард)
Армия прямо помрёт, если ты не принесёшь для неё 15 кусков сырого (!) мяса! Хотя, чего ещё ожидать от вечно голодных индусов-квестмейкеров! Отдаём Теодору то, что он просит.
Получаем: +8500 опыта, +500 монет.
Отдаём: 15 кусков сырого мяса.

Теодор просит вас раздобыть 20 мешков пшеницы для снабжения армии

Квест даёт: Теодор (Венгард)
Конечно, одним мясом сыт не будешь. Ещё бы хлебушка! Мешки с пшеницей можно найти в самом Венгарде, а также в ближайшем каменном круге. Грузим пшеницу и, шатаясь под тяжестью двадцати мешков, возвращаемся к Теодору. Кстати в сундуке, что стоит в том же каменном круге, тебя ждёт приятный surprise!
Получаем: +6000 опыта.
Отдаём: 20 мешков пшеницы.

Поговорить с Гансом, Генералом Паладинов

Спасти трёх Паладинов из Кап Дуна

Квест даёт: Ганс (Венгард)
В Кап Дуне надо сразу подняться к маяку. Трёх паладинов держат там же, где когда-то держали Венцеля. Мирно договориться на этот раз не удастся. Ничего страшного, придётся «всего лишь» вырубить трёх вертухаев. Пока охрана в отключке, забрать паладинов и бегом в Венгард к Гансу. Кстати, никто в драку с охраной вмешиваться не будет. Похлопают в ладоши, восхитившись твоим талантом вышибалы, и всё.
Получаем: Сила +10, + 10000 опыта.

Я упоминал выше, что после разговора с Горном в Кап Дун лучше не соваться. Прикончат, накинувшись всей орочьей и наёмничьей сворой. При выполнении же этого квеста обнаруживаешь, что красный цвет полоски имён врагов внезапно сменился на жёлтый. Иными словами, набрасываться на тебя в данной ситуации никто не будет.

Приготовить войска для Готы

Отвести войска в Готу

Отвести Оша обратно в Готу

Спасти Мильтена и вернуть его Ошу

Квест даёт: Ош (Старый храм Трелиса)
Слава богу, далеко ходить не надо. Мильтена находим в Трелисе. В новом храме. Новый храм построен как раз над той самой пещерой, где когда-то жили огры (в аддоне – «людоеды»). Заходим в храм с другой стороны (там охрана тупая и молчаливая), спускаемся по ступенькам в подземелье храма, гасим двух охранников, беседуем с Мильтеном и бежим в старый храм к Ошу. На выходе из подземелья могут набежать те, кто слышал вопли издыхающих охранников, а могут и не набежать. Мне однажды пришлось отбиваться от четырёх охранников и шамана впридачу.
Вообще-то, правильный перевод названия: «Освободить Мильтена и привести его к Ошу».
Получаем: Сила +5, + 10000 опыта.

Мильтен ведёт всю армию и вас к Вызывающему

Квест даёт: Горн (Гота)
Название квеста абсолютно исключает какие-либо иные варианты развития сюжета. Молча достаём меч, а лучше кастуем файербол, и ввязываемся в очередную драку. Перед решающей схваткой с Вызывающим узнаём, что демона он-таки успел вызвать. Ну и ладно. Отправляем Вызывающего в «страну счастливой охоты» и завершаем квест.
Получаем: Сила +10, +20400 опыта.

Квест даёт: Мильтен (Пещера с Вызывающим)
Дурацкий перевод названия! Каких зверей? Почему «зверей»? Зверь, то есть, демон, всего один и в толпу не превращается. В оригинале название звучит как «Убить Зверя».
В инвентаре у Вызывающего находим карту, на которой отмечены места, где может появиться Зверь. Это Реддок, Окара, Немора и Трелис. Я так понял, что это те места, где есть какие-то пещеры. Мильтен считает, что нужно объявлять общий сбор, собирать всех действующих в игре лиц, и организовывать карательную экспедицию. У тебя же от достигнутых успехов крыша едет окончательно, и ты наотрез отказываешься от любой помощи. Раздав указания Мильтену по поводу очистки всей Миртаны от контрреволюционных элементов и поимки Торуса-Троцкого, ты с гордо поднятой головой отправляешься на поиски твари из потустороннего мира.
Из десятка имеющихся комфортных пещер Зверь почему-то облюбовал Реддок. Хороший выбор, главное со вторым выходом. Правда, этим выходом он так и не воспользуется. Сама зверюга довольно забавна. Что-то вроде большого ушастого джинна с крыльями. «Руссобитовцы» зачем-то обозвали его «Боссом». По пути придётся разбираться с несколькими троглодитами. Наверх по серпантину Зверь не поднимается, и я довольно легко отправил его в небытие несколькими метко брошенными с высоты файерболами. Задание выполнено.
Получаем: Сила +15, +25500 опыта.

КОНЕЦ ЧАСТИ 5
__________________________________________________ __________________________________________________

Игра на этом не заканчивается. Если при просмотре финального ролика нажать Esc, ты вновь возвращаешься в игру и можешь побегать и выполнить ряд внесюжетных квестов, до которых не доходили руки раньше.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *