чем больше кадров в секунду тем медленнее
Кадры в секунду и частота монитора: как они связаны?
Кирилл «gr1nder» Русаков
Разговоры о реальной необходимости больших значений FPS в играх и мониторах с повышенной частотой обновления ведутся уже давно. Многие считают, что гонка за герцами и кадрами в секунду не имеет смысла, особенно когда частота монитора не превышает 60 Гц. Cybersport.ru объяснит, почему больше — это в любом случае лучше и кому это поможет.
На что способен человек
С самого начала развития кинематографа и анимации появился миф о том, что 24 кадра в секунду — максимум, что может распознать человек. Якобы делать больше нет абсолютно никакого смысла, и визуально плавность анимации никак не изменится.
Для человека слайдшоу превращается в анимацию уже на частоте примерно 15 кадров в секунду. Но чем выше частота кадров, тем лучше воспринимается картинка. А 24 кадра никак не связаны с физиологией. В основе такого формата больше лежит экономические и технические моменты — киноплёнка тех времён и оборудование для воспроизведения были наилучшими по соотношению цена-качество.
С развитием технологий люди создали новые носители, аналоговые передачи сменились цифровыми: мы смогли перейти на 30 кадров в секунду и больше. Например, система IMAX воспроизводит 48 кадров в секунду, а трансляции игр на Twitch — до 60 FPS. И только скажите, что не замечаете, как картинка на 60 кадров в секунду становится плавнее, чем на 30!
После 60 FPS разницу на большей частоте при просмотре видео уловить сложнее. Тут больше зависит от индивидуального восприятия каждого человека. Например, в американских ВВС проходил тест среди пилотов истребителей. И те умудрялись не просто заметить самолёт, который отображался за один кадр в видеоряде с частотой 220 кадров в секунду, но и назвать его модель. Так что точного ответа на вопрос, сколько кадров распознаёт человек, не существует.
На что способен монитор
Сейчас у большей части мониторов частота обновления равна 60 Гц. Но технологии ушли вперёд, и мы уже можем делать матрицы, которые будут выдавать и 120 Гц, и 144, и даже 240. Но зачем? Мониторы с большой частотой стоят значительно дороже, а пользу ощущают далеко не все. У современного видео частота не превышает 60 кадров в секунду, а значит, и спрос на мониторы с большей частотой обновления невелик.
Но если мы говорим об играх, то они выдают гораздо большие значения FPS, чем видеоконтент. В Counter-Strike: Global Offensive, например, частота и вовсе не ограничена. А самые искушённые игроки ощущают лаги меньше чем при 300 FPS. Чтобы эти кадры в секунду использовались с максимальной эффективностью, нужен монитор с большей частотой обновления.
Приведём простой пример. В первом случае вы сидите и смотрите со стороны, как кто-то играет в CS:GO на мониторе с частотой обновления 144 Гц и с 300 FPS, а рядом сидит человек с монитором на 60 Гц и 60 FPS в игре. Очевидной разницы в изображении для вас не будет никакой. Но если вы сядете на места игроков, то вы сразу почувствуете, что всё происходит чётче, плавнее и точнее.
Это можно доказать и на цифрах. При частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 мс, а при 144 Гц — каждые 6 мс. Несмотря на то что почти трёхкратная разница вообще не будет заметна глазу, мелкая моторика человека после нескольких лет оттачивания мастерства игры использует эти 10 мс для более точного наведения прицела на голову. Это невозможно объяснить словами, только прочувствовать. Все киберспортсмены, кстати, требуют от организаторов использовать мониторы со 144 Гц.
Во-первых, разница между любым профессиональным игроком и его оппонентом настолько мизерна, что даже такие мелочи могут решить исход сражения. Во-вторых, они играют на такой частоте везде — дома, на буткемпе и на других турнирах. За долгое время они привыкли к 144 Гц. На меньшей частоте они не просто не смогут реализовать свой потенциал и будут чувствовать сильный дискомфорт. Им будет казаться, что всё тормозит и лагает.
Кадры лишними не бывают
Может ли монитор с 60 Гц отобразить больше 60 кадров в секунду? Нет, не может. Другой вопрос, что именно он отобразит. Вывод изображения на экран и рендер кадров на компьютере не происходят одновременно. Существует небольшая задержка, которая называется Input Lag. Когда вы двигаете мышкой или нажимаете клавишу, на экране это применится только в следующем кадре.
Если вы играете на 60 FPS, то минимальная разница между движением и отображением составит примерно 16 мс. Если же частота в два раза больше, то перед показом следующего кадра система успевает зарендерить два, а на экран будет выведен более актуальный. Итого, задержка сокращается вдвое. Исходя из этого напрашивается вывод: больше FPS — это всегда хорошо, вне зависимости от того, какая у монитора частота обновления.
Техника не чит, а инструмент
Что будет, если дать обычному человеку самую крутую кисть, краски, холст и попросить его написать шедевр прямо здесь и сейчас? Очевидно, ничего у него не выйдет. Для того чтобы достичь результата, нужна практика, тренировка и сноровка. Если за тысячу часов в CS:GO на мониторе 60 Гц и с 60 FPS вы так и остались сильвером, то никакие мониторы и показатели FPS не сделают из вас чемпиона мейджора. На результат слишком сильно влияет человеческий фактор — форма, настроение, состояние, реакция и масса других особенностей. Ни в коем случае нельзя сводить всё к техническим аспектам.
Всё зависит от потребностей и возможностей. Некоторых устраивает даже 30 FPS и они не видят смысла тратить несколько тысяч долларов на мощный компьютер с самым новым железом и тем более на монитор с частотой 120 Гц и больше. Другие же чувствуют плохую отзывчивость управления даже на 60 Гц, хотя ни разу не пробовали большую частоту. А на топовом уровне всё должно быть самое лучшее — скилл игроков и условия, в которых они выступают. Для того чтобы они могли реализовать свой потенциал на максимум, им нужны инструменты с максимально возможными характеристиками. Профессионалы в курсе, как реализовывать эти собранные по крупицам миллисекунды, а у равных по скиллу соперников именно они решают исход сражения.
Какой fps вам нужен?
Современный геймер очень часто наслышан о существовании такого понятия как fps (“frames per second”/кадров в секунду), но недостаточно хорошо разбирается в том как частота кадров влияет на игровой процесс.
Действительно ли оправдана неограниченно высокая частота кадров? Есть ли смысл в том, чтобы она превышала частоту обновления монитора?
Портал Techspot попытался разобраться и получить ответ на этот, несомненно насущный, вопрос.
Подробнее о частоте кадров
С такой разницей в скорости рендера отдельных кадров, возникает разброс и в отправке отрендеренных кадров на монитор. Кадр попадает на дисплей как только полностью отрендерится при выключенной вертикальной синхронизации, а при включённой синхронизации дисплей сначала полностью обновляется и лишь потом отправляет новый кадр.
Выключенная вертикальная синхронизация, “Vsync off”
Разрывы
В зависимости от того, что конкретно изображено на экране, разделение на старые и новые кадры в одном цикле обновления, представляет собой разрыв или же видимую линию между старым и новым кадрами. Обычно это наиболее заметно в динамичных сценах, где между двумя кадрами есть значительная разница.
Включённая вертикальная синхронизация, “Vsync on”
Подробнее о включенной вертикальной синхронизации
Впрочем, с вертикальной синхронизацией есть две проблемы.
Если видеокарта не успевает отрендерить кадр… все тормозит
Включенная вертикальная синхронизация на 60 Гц-дисплее при 200 кадрах в секунду
Теперь перейдем ко второй проблеме, которая проявляется, если ваша видеокарта, наоборот, очень быстрая и может рендерить кадры со скоростью большей, чем частота обновления монитора. Скажем, карта может выдать 200 кадров в секунду, тем самым выдавая по кадру каждые 5 мс, если, конечно, у вас не 60 Гц дисплей с “окном” обновления в 16.7 мс.
С включённой вертикальной синхронизацией ваша видеокарта создаст следующий кадр за 5 мс, но затем наступят 11.7 мс ожидания следующего цикла обновления второго буфера, а значит и отображения кадра на мониторе для старта работы над следующим кадром. Поэтому с включённой вертикальной синхронизацией количество кадров в секунду не будет превышать частоту обновления монитора, поскольку видеокарте отдается команда проводить рендер не быстрее частоты обновления.
А вот тут и начинается путаница.
Это рассуждения довольно логичны и отчасти правдивы, но лишь отчасти. А всё потому, что при этом не учитывается время обработки команд и то, сколько времени нужно для их отображения на дисплее.
Включенная синхронизация и команды
Чтобы объяснить, что при этом происходит, давайте рассмотрим диаграмму синхронизации, на которую наложим диаграмму команд, поступающих с клавиатуры и мыши (обычно записываются каждую 1 мс). И давайте снова обратимся к примеру, в котором наша видеокарта может рендерить 200 кадров в секунду,а частота обновления дисплея составляет 60 Гц.
На этом простом графике изображена включенная синхронизация и простая буферная система. Видеокарта начинает рендерить кадр сразу после того, как была получена команда с мышки. Затем проходят 5 мс, за которые рендерится кадр, и остаётся 11.7 мс простоя перед тем, как кадр отправляется в буфер дисплея.
Затем дисплею нужно немного времени на получение кадра, чтобы его отрендерить и физически отобразить на дисплее, линия за линией.
Даже в самом лучшем случае у нас будет задержка, как минимум, в 16.7 мс между введёнными командами и отображением результатов этих команд на дисплее.
Принимая во внимание задержку в выводе команд, время обработки процессора и т.д., задержка между вводом команд и частотой обновления монитора запросто может превышать 50 мс.
Выключенная вертикальная синхронизация с командами, дисплей 60 Гц, 200 кадров в секунду
И вот так вы сможете получить преимущество. В данном случае, при игре на 200 кадрах в секунду, выключенная вертикальная синхронизация на 60-герцовом мониторе, даст результат задержки ввода всего лишь в 5 мс, а с включённой синхронизацией эта задержка достигнет 16.7 мс, если не больше.
Пусть дисплей и не в состоянии отобразить все 200 кадров в секунду, он отображает команды ближе ко времени к заявленным 1/60 секунды, необходимым для их записи.
Этот феномен, разумеется, применим и к мониторам с высокой частотой обновления дисплея. На 144 Гц, например, вы сможете увидеть намного больше кадров в секунду, а следовательно, игра на них в целом будет более плавной. И даже на подобном мониторе, 200 кадров в секунду с выключенной вертикальной синхронизацией обеспечат вам 5 мс отклика ввода вместо 7 мс, которые вас ждут при включенной синхронизации.
А теперь, раз уж мы заговорили о разнице в миллисекундах, вам наверняка интересно заметна ли она в играх.
В обоих случаях на дисплее новый кадр будет появляться 60 раз в секунду, однако на мониторах с частотой 144 Гц или 240 Гц игра будет казаться плавнее. Стоит отметить, что разница в задержке ввода команд огромная: на 400 кадрах в секунду задержка в 7 раз ниже. Протестируйте эти мониторы сами и вы гарантированно заметите разницу.
Fast Sync создаёт дополнительный буфер для вертикальной синхронизации под названием “последний отрендеренный буфер”. Это позволяет видеокарте продолжать рендерить новые кадры, которые будут попадать в него по мере готовности. Затем, во время обновления дисплея, последний отрендеренный буфер перемещается в передний буфер, к которому у дисплея есть доступ.
Fast Sync / Enhanced Sync
Главный козырь данных технологий заключается в том, что видеокарта больше не простаивает после рендера нового кадра в ожидании обновления дисплея, как это происходит в случае с включённой вертикальной синхронизацией. Вместо этого карта беспрерывно продолжает рендерить, в результате чего новые кадры выходят ближе к началу цикла обновления. Так уменьшается задержка ввода. Однако, отличие от выключенной вертикальной синхронизации, Fast Sync отправляет законченный кадр на дисплей в начале каждого цикла, вместо отправки кадра на дисплей сразу же, из-за чего исчезает проблема разрыва кадров.
Надеемся, что эта статья смогла ответить на часть ваших вопросов вроде того, почему игра на частоте кадров выше частоты обновления вашего монитора, кажется более чуткой к командам или почему полезно запускать игры на высокой частоте кадров, даже если кажется, что ваш монитор не может отразить эту “полезность”.
И напоследок, маленькое замечание: мы не рассматривали технологии адаптивной синхронизации вроде G-Sync и FreeSync поскольку говорили о запуске игр на частоте кадров выше частоты обновления монитора, а адаптивная синхронизация работает совершенно по-другому и не особо важна в контексте этой статьи.
Что такое FPS и кому это нужно
Содержание
Содержание
Если вы играете в компьютерные игры, то, наверняка, вы слышали про термин FPS. Это один из важных показателей, за который ведут борьбу производители видеокарт и разработчики компьютерных игр, предлагая нам каждый год все более новые и навороченные видеокарты. Разберемся, что же это такое и кому это нужно.
Что такое FPS и на что влияет
FPS — аббревиатура от английского Frames Per Second или «количество кадров в секунду», пришедшая к нам из кинематографа.
То есть, по сути, это показатель того, насколько плавно и реалистично сменяется картинка на экране. Этот параметр напрямую влияет на комфорт восприятия изображения на экране. Если частота смены кадров будет маленькой, вы увидите, как изображение «тормозит». Например, движения персонажа или изменения того, что происходит на экране, станут не плавными и естественными, а дергаными, рваными или заторможенными.
Соответственно, во-первых, снизится управляемость вашего игрового альтер-эго из-за дискомфорта. Во-вторых, если речь идет о, например, шутерах, где важна скорости реакции, то показатель FPS напрямую отражается на игровых результатах. Образно говоря, несколько недостающих кадров в секунду могут стать той самой гранью, которая отделяет победу от поражения. Поэтому неудивительно, что собирая игровые компьютеры, пользователи ориентируются на достижение максимального FPS при как можно более высокой детализации. И вот почему.
Какой должна быть частота смены кадров и от чего это зависит
Если в мире кинематографа все относительно просто: частота кадров определяется техникой, поэтому все стандартизировано и количество кадров в секунду всегда точно известно. То в мире компьютерных игр так не получается.
Казалось бы, чего проще — человеческий глаз воспринимает в среднем по 50 кадров в секунду. Если частота обновления экрана будет 60 Гц, то глаз мерцания не заметит. Именно по этой причине современные мониторы идут 60 Гц и выше. Но чтобы монитор воспроизводил с такой частотой сменяющиеся кадры, их надо на него подать с видеокарты, а для этого сначала требуется выполнить графические вычисления. Вот с этим как раз и возникают основные проблемы.
Дело в том, что картинка, близкая к реальному миру, с высокой степенью детализации и большим количеством подробностей и мелких деталей требует большой вычислительной мощности. Поэтому, с ростом реалистичности передаваемой картинки растет и производительность оборудования, отвечающего за графику — тех самых графических ускорителей и видеокарт, стоимость которых в наше время составляет от трети до половины цены всего компьютера.
Все это делается ради того, чтобы в тесте и игре при как можно более высоком разрешении и детализации добиться максимального FPS — чем больше, тем лучше. И желательно стремиться к 60 кадрам в секунду и выше, чтобы происходящее на экране действие было как можно более естественным. Разумеется, при максимально высоком разрешении экрана и детализации. И уж точно не стоит опускаться ниже 30 кадров в секунду, так как чем ниже будет FPS, тем более рваной и дерганой станет картинка, тем менее комфортной станет игра.
Что влияет на FPS
По вполне очевидным причинам выставить параметры отображения графической информации так, чтобы картинка была идеальной и плавной в любых условиях, получается не всегда. Даже самая мощная компьютерная система имеет потолок своей производительности, то есть способна выдать определенный FPS для некой сложной задачи, например, битвы на большой карте Battlefield с максимальным числом игроков.
Что влияет на значение FPS? Есть несколько факторов:
Именно по этим перечисленным причинам для достижения хорошего FPS нельзя установить что-то одно производительное и быстрое (например, видеокарту), а все остальное покупать по принципу «лишь бы было».
Система должна быть сбалансированной: быстрой, производительной видеокарте, чтобы она показала все, на что способна, нужен приличный процессор и быстрое ОЗУ.
Оказывает влияние на FPS и монитор. Если он дешевый и поддерживает частоту обновления экрана в 60 Гц, то, как бы быстро не считала видеокарта полигоны и пиксели, визуально для пользователя ничего не изменится, так как все ограничит монитор. Поэтому, чем выше частота обновления экрана монитора, тем лучше.
Но «железо» — это еще не все. FPS существенно зависит от настроек в конкретных приложениях-играх и самих программ. Как это проявляется в реальном использовании? Очень просто: чем слабее ваше оборудование, чем меньше производительность видеокарты и процессора, тем меньшее разрешение и настройки детализации вам придется выставлять, вплоть до отключения ряда опций, на которые уходит драгоценная вычислительная мощность (вся эта реалистичная трава, волоски, кожа, листья, вода).
Поэтому даже если FPS на максимальных настройках не очень хорош, например, падает до 20–30 кадров в секунду, его всегда можно улучшить, снизив немного разрешение выводящейся на экран картинки. То есть, упростив вычислительную задачу, стоящую перед видеокартой и остальным «железом» вашего компьютера.
Впрочем, бывают и особенно сложные случаи, как с Wolfenstein New Order, когда разработчики сделали такой игровой движок, что он умудрялся выдавать минимальный FPS на любом компьютерном железе. Сказывается на количестве кадров в секунду и наличие параллельно работающих приложений, например, антивирусного ПО: чтобы выжать максимум FPS, можно, отключить его на время игры.
FPS и Ping
Еще одна «больная» для игроков тема — это пинг (от английского «ping»). При высоком пинге, когда информация от клиента к серверу и наоборот передается слишком долго, да еще теряется часть пакетов, FPS будет снижаться вплоть до замирания «картинки». Для игр вроде Counter-Strike и прочих экшенов высокий пинг и такие потери сказываются на качестве игры губительным образом. Недаром в сетевом мониторинге net_graph разработчики Counter-Strike выдают также информацию о FPS.
Как узнать свой FPS
Измерить FPS компьютерной системы для оценки ее производительности можно в специальных тестовых приложениях или сделать это непосредственно в тех программах, которые вам интересны, то есть в играх. Тестовые приложения или «синтетические тесты» показывают производительность системы в определенных, одинаковых для всех условиях. Они пригодны для того, чтобы понять, какова производительность системы вообще. По большому счету это чисто маркетинговая вещь, ориентируясь на которую потенциальный покупатель делает выбор оборудования.
Гораздо интереснее проверка FPS в конкретных приложениях, потому что количество кадров в секунду в каком-нибудь последнем Battlefield или Star Wars Battlefront с максимальными настройками — это одно, а какая-нибудь стратегия или казуальная игра — это совсем другое. И интересно узнать FPS для той игры, в которую вы играете, настроить ее таким образом, чтобы играть было комфортно.
Проверить FPS в приложениях можно двумя способами:
Из отдельных приложений для измерения количества кадров в секунду можно отметить, например, утилиту Fraps, появившуюся в 1999 году и успешно работающую на современных машинах. Преимущество этого приложения — невысокие системные требования. Утилита работает на слабых компьютерах и не отнимает дополнительных ресурсов. Кстати, это же приложение используют для того, чтобы делать скриншоты.
Также для контроля FPS используют приложения PlayClaw, FPS Monitor, MSI Afterburner и другие. Разумеется, это не одна их функция, Afterburner, например, используют для разгона видеокарт, а FPS Monitor — для контроля загрузки процессора и видеокарт.
Можно проконтролировать FPS, не устанавливая дополнительные приложения, а включив отображение количества кадров в секунду в настройках игровых сервисов Steam и Origin.
В ряде игр можно включить отображение величины FPS непосредственно в их собственных внутренних настройках. Например, в CS:GO это делается через консольную команду, а в Dota 2 — в расширенных игровых настройках.
Сколько FPS нужно здоровому человеку
реклама
Примечание: популярная аббревиатура FPS (Frames per Second) переводится как «кадров в секунду». Частоту обновления экрана монитора принято измерять в герцах, например частота 60Гц означает, что дисплей обновляет изображение 60 раз в секунду, то есть физически поддерживает аппаратную частоту смены кадров 60 fps при синхронизации с видеокартой.
Почему 60Гц достаточно для любой игры
Начнем с развенчания мифа о том, что некоторые геймеры «быстрее» 60Гц мониторов.
Скорость реакции любого человека определяется работой нервной системы, причем скорость распространения электрических импульсов по нервным волокнам в теле человека составляет буквально несколько метров в секунду. С учетом этой особенности людского тела, время физической реакции человека на световой раздражитель, коим является экран монитора, обычно составляет 0,1-0,2 секунды (100-200 мс) у тренированных спортсменов и 0,2-0,4 секунды (200-400 мс) у обычных людей.
реклама
Примечание: у людей в состоянии усталости, или при проблемах со здоровьем, скорость реакции может достигать 500 мс (полсекунды) и более.
В этом легко убедится на личном опыте. Если вы любите науку вообще и физику в частности, можете провести научный эксперимент, измерив свое время реакции с помощью обычной школьной линейки. Для этого потребуется всего лишь поймать линейку в свободном падении.
Пусть ваш напарник (но не вы сами!) удерживает линейку вертикально. Расположите свою руку на уровне груди, большой и указательный палец максимально сблизьте так, чтобы они не касались поверхности линейки, расположенной между пальцами. Нулевая отметка на линейке должна находится на уровне верхнего или нижнего края указательного пальца. Ваш напарник должен без предупреждения отпустить линейку. Как только увидите, что линейка падает, тут же следует ее поймать. Теперь измерьте длину участка линейки, который успел «пролететь» сквозь ваши пальцы по верхней/нижней границе указательного пальца (в зависимости от изначального положения нулевой отметки).
После этого определите скорость своей реакции в секундах по следующей формуле:
реклама
t – время вашей реакции в секундах (для перевода в миллисекунды нужно умножить полученное значение на 1000);
h – длина измеренного участка линейки, переведенная в метры (!) (1см = 0,01м);
реклама
Для большей достоверности результата проведите эксперимент несколько раз.
Я не совсем тормоз. Приятно.
Итак, человек способен отреагировать на визуальный сигнал всего от 2 до 10 раз за секунду. Причем со скоростью 10 раз в секунду даже тренированные спортсмены могут реагировать очень недолго. Таким образом, увидев повод к действию на своем мониторе, даже тренированные киберспортсмены способны нажать кнопки на клавиатуре или сдвинуть мышь/кликнуть не чаще 10 раз в секунду, а большинство обычных людей смогут сделать это всего 4-5 раз за секунду.
При этом стандартный 60Гц монитор обновляет кадры 60 раз в секунду – соответственно, новое изображение генерируется менее чем за 17 мс, то есть на порядок (!) быстрее, чем реагирует человек. Иными словами, пока наша нервная система лишь «обрабатывает» реакцию на увиденное изображение, монитор успевает полностью сменить картинку на экране от 6 до 15 раз. Совершенно очевидно, что частота обновления монитора 60Гц сама по себе никак не может ограничивать скорость реакции на действия пользователя в игре, а если в игре появляются лаги – то они вызваны совсем иными причинами латентности в компьютере, но никак не низкой частотой вывода кадров на мониторе.
Если же вы честно измерили скорость своей реакции, и вдруг оказались настолько быстрым, дерзким, как пуля резким, что вам «не хватает» частоты обновления 60Гц монитора – то вы либо не с этой планеты, либо киборг- засра засланец из будущего.
Так что же? Получается, мониторы с частотой развертки более 60Гц пользователям не нужны? Нет, это совсем не так!
Зачем нужны мониторы с высокой частотой смены кадров
Большее количество герц не просто означает, что экран покажет больше кадров в секунду. Ведь очень важно не только само количество кадров, но и качество этих самых кадров, которые мы увидим.
Поскольку время реакции матрицы у высокочастотных мониторов ниже, при отображении динамических сцен на таких мониторах мы визуально наблюдаем более естественное и плавное отображение событий в динамике. То есть, банально видим менее «смазанные» и более четкие кадры из-за меньшей инерционности матрицы. Изображение на экране становится более реалистичным и менее «мыльным», особенно что касается движущихся объектов – будь то прокручиваемый в окне браузера текст или окружающие персонажа предметы в игровой 3D сцене.
Итак, первое важное преимущество мониторов с высокой частотой смены кадров – они позволяют достичь намного лучшего визуального качества изображения, благодаря снижению размытости движущихся объектов и лучшей четкости динамичного изображения. И это огромный реальный плюс, в том числе очень важный в играх.
Второе преимущество высокочастотных мониторов – они дают возможность более полно «раскрыть потенциал» игровых видеокарт. Например, если ваш компьютер выдает в игре 120 кадров в секунду, а частота монитора всего 60 Гц, то больше 60 кадров/с вы не увидите ни при каких раскладах. По аналогии, это, как если бы вы делали себе два бутерброда с икрой, один съедали, а второй просто выбрасывали, зря потратив продуты. Точно таким же образом и ваш компьютер, вычисляя 120 кадров в секунду, понапрасну тратит половину энергии впустую, так как из этих 120 кадров вы реально увидите только половину. И лишь монитор с высокой частотой кадров позволит реально «оприходовать» все fps от видеокарты.
Наконец, в-третьих, мониторы с высокой частотой смены кадров способны на поддержку технологии компенсации низкой частоты кадров (Low Framerate Compensation, LFC).
Как вы знаете, сегодня существуют две прогрессивные технологии, позволяющие добиться лучшей плавности и более высокого качества вывода изображения на экран – это технологии AMD FreeSync и Nvidia G-Sync. Обе они делают примерно одно и то же: частота обновления экрана у совестимого с технологией монитора точно синхронизируется с частотой кадров видеокарты. Это позволяет устранить неприятные визуальные артефакты, возникающие из-за отсутствия синхронизации кадров, когда на экране могут одновременно отображаться фрагменты сразу нескольких кадров (см. примеры ниже).
Примеры артефактов из-за рассинхронизации частоты кадров видеокарты и монитора
Отсутствие синхронизации чревато не только горизонтальными сдвигами-разрывами изображения, но и резкими переходами или прерываниями между последовательными сценами во время игры, не исключены подобные артефакты и при воспроизведении видео.
Думаю, не нужно объяснять, что «рваные» кадры, резкие переходы и смазы изображения существенно ухудшают визуальное восприятие происходящего на экране, буквально маскируя противников в компьютерной игре и затрудняя прицеливание.
Когда на экране различные части противника «живут отдельной жизнью», прицельная стрельба затруднена. (Источник изображения)
Поэтому технологии FreeSync или G-Sync, устраняющие проблему рассинхронизации кадров, – это на сегодня просто must have. Тем более обе функции не сказываются на производительности ПК так отрицательно, как простое включение синхронизации кадров в игре или видеодрайвере.
Проблема лишь в том, что FreeSync и G-Sync мониторы имеют довольно высокую нижнюю планку поддержки частоты кадровой синхронизации. У некоторых мониторов она начинается с 40 Гц, у некоторых – с 48 Гц, и т.д., и лишь у лучших из лучших синхронизация может стартовать с 30Гц. А что делать, когда из-за высоких настроек качества графики или перманентной загруженности ПК разными задачами производительность компьютера на некоторое время опустится ниже условных 48-40 fps? Опять смотреть на «разрывы» кадров и все сопутствующие безобразия? Нет! Видеть неприятные артефакты не придется, когда на помощь придет технология LFC.
Если частота кадров в игре становится ниже минимальной поддерживаемой монитором частоты обновления экрана, технология LFC «берет управление на себя» и… Отображает одни и те же кадры на экране по пару раз, сохраняя тем самым высокую частоту обновления экрана и плавность игрового процесса. Например, если частота кадров в игре опустилась до 35-40 fps, функция LFC выводит на экран каждый кадр два раза подряд, в итоге на экране монитора изображение обновляется с частотой 70-80Гц, причем состоит оно из абсолютно синхронизированных кадров, без «разрывов».
Таким образом, высокочастотный монитор с поддержкой технологии LFC фактически устраняет ограничение на минимально поддерживаемую частоту синхронного обновления экрана монитора. Причем это касается как FreeSync, так и G-Sync дисплеев. А вот низкочастотные мониторы не в состоянии поддерживать частоты смены кадров в диапазоне 70-80-96Гц и т.п., поэтому LFC им «не по зубам».
Чего стоит остерегаться, выбирая высокочастотные мониторы
Увы, но не все высокочастотные мониторы «одинаково полезны». Проявляйте бдительность, делая свой выбор, и не гонитесь безрассудно за максимально высокой частотой. Например, среди выпускаемых сегодня мониторов с частотой обновления 240Гц полным-полно моделей на TN-матрицах. Причем по столь же конским ценникам, как и на IPS модели. Да, TN матрицы быстры… Но этим их достоинства и исчерпываются. А вот недостатков у таких матриц куда больше: начиная от сравнительно узких углов обзора и заканчивая очень посредственными цветовым охватом и цветопередачей. Поэтому, при выборе высокочастотного монитора, не поленитесь узнать о нем побольше. Лучше уж взять дисплей с меньшей частотой и большим цветовым охватом, чем «высокочастотник» с блеклой невзрачной картинкой. Монитор с хорошей цветопередачей принесет вам намного больше удовольствия при работе, даже если он «всего» 144 Гц, а вот неприглядная картинка на 240Гц дисплее может стать не просто сильным, но и дорогостоящим разочарованием. Впрочем, цветопередача – это уже совсем другая история…
У меня все. Если у вас есть что добавить к сказанному – прошу в комментарии.