хитман что за игра
История Hitman: от успеха к провалу и обратно
Датская студия IO Interactive была сформирована в 1998 году, и за свой относительно юный по меркам рынка видеоигр возраст успела побывать под крылом двух крупных издателей, довольно эпично провалиться и вновь вернуться на пьедестал. Сейчас, конечно, про серию Hitman и легендарного лысого киллера по имени Агент 47 знают абсолютно все геймеры, по мотивам этой видеоигры 20th Century Fox даже сняла два полноценных фильма, а Hulu планирует выпустить сериал. Но 23 года назад, когда небольшая команда датских разработчиков только задумала создавать игру про заказные убийства, всё было совсем иначе.
Содержание
Hitman: Codename 47 (2000)
Первая часть серии вышла 21 ноября 2000 года на ПК и моментально покорила как критиков с журналистами, так и геймеров. Проект удивлял упором на скрытное прохождение — геймер мог использовать обходные пути, чтобы скрыться от охраны, получил функцию переодевания, дабы получать доступ к различным локациям, а за убийство случайных прохожих выдавали денежный штраф, мотивируя уничтожать исключительно цель. Ничего подобного геймеры в то время не видели — в других шутерах наоборот нужно было жать на курок каждую секунду, но в Hitman: Codename 47 приходилось думать, строить планы, использовать обманные манёвры.
Кроме того, сюжетная линия оказалась вполне неплохой даже по современным меркам. Сначала геймеру показали, как безумный доктор Орт-Майер соединил ДНК четырёх своих друзей, чтобы создать клона с неимоверными физическими и умственными способностями — он проделал массу экспериментов, но лишь на 47-м всё получилось. Дальше главного героя отправляют на полевые испытания, в ходе которых он благополучно (и очень интересно) прикончит всех своих «отцов», узнав о безумствах доктора. Концовка получилась крайне эпичной — Агент 47 сразился с волной 48-х клонов, чтобы добраться до своего творца. Исход, думаю, объяснять не стоит.
Стэлс-шутер продали тиражом в 500 тысяч копий (очень хорошо для нового тайтла от только что зародившейся студии), оценка на Metacritic остановилась на отметке 73 балла. Сомнений в сиквеле и быть не могло — разработчики начали писать новую историю лысого убийцы сразу после того, как в декабре выпустили последний патч.
Hitman 2: Silent Assassin (2002)
Правда, вскоре наш главный герой не только конкурентов преступного авторитета уничтожит, но и самого Сергея отправит в мир иной. После этого лысый убийца принимает решение не прятаться от мира, а делать то, что он умеет лучше всего, но уже на своих правилах. Собственно, уже исходя из концовки было понятно, что третьей части быть, но критики с геймерами лишь подвели итог: отличные продажи, 87 баллов на Metacritic, 100% свежести на Rotten Tomatoes и 9 из 10 баллов на основе оценок профильных изданий.
Кроме того, впервые в истории серии Hitman посетил не только ПК, но и консоли, порадовав разными возможностями и уровнем графики на всех платформах.
Hitman: Contracts (2004)
В третьей части франшизы сценаристы вновь решили поэкспериментировать, сделав ставку на воспоминания главного героя. Агент 47, получив серьёзное ранение в живот, врывается в гостиницу в Париже, где его начинает латать врач Агентства. И находясь под действием сильных препаратов, наёмный убийца начинает вспоминать место, где его сделали тем, кем он стал, вспоминает различные деяния, совершённые за свою «карьеру» и так далее. Именно благодаря воспоминаниям разработчикам удалось уместно втиснуть в игру ремейки заданий из Hitman: Codename 47 — они занимают ровно половину всех квестов в игре.
Графика тоже подросла, пусть и не слишком уж заметно, но главное изменение серии заключалось в сюжетной концовке. Обычно разработчики делали игру полноценной историей, которая даже будучи вырванной из контекста всё равно оставалась понятной и завершённой. В Hitman: Contracts сюжет заканчивается полётом на самолёте вместе с Дианой, ассистентом нашего убийцы, которая говорит, что в Агентстве завёлся «крот», а значит, у 47-го есть ещё несколько важных заданий. Сценаристы впервые позволили себе создать незавершённую историю, прямо намекая геймерам на продолжение. И не прогадали.
Hitman: Blood Money (2006)
Практически идеальной игрой про наёмного убийцу стала Hitman: Blood Money — она получила чуть более низкие оценки, но продалась даже лучше предыдущей части. Всё дело в уже узнаваемом облике лысого киллера и вороху геймплейных инноваций. Например, появилась механика известности — если главный герой попадает на камеры, оставляет свидетелей или ошибается в ходе прохождения задания, то его известность в СМИ повышается. Соответственно, если твоё лицо на первой полосе газеты, то просто пройти мимо охранников уже не выйдет — окружающие моментально будут узнавать Агента 47.
Также на каждом из уровней появилась продвинутая и очень гибкая песочница с десятками вариантов развития событий. Можно было подстроить несчастный случай, чтобы никто даже и не подумал, что цель ликвидировали по заказу, можно было использовать яды в шприцах или удавку, пустить пулю в лоб нужному человеку из пистолета, автомата или снайперской винтовки. Вариантов ликвидации стало так много, что на одном уровне геймер мог пробовать свои задумки часами. При этом сюжетная линия немного просела в плане динамики, а финальная сцена с гробом Агента 47, показанная в главном меню, не произвела нужного фурора.
До главного героя, как и говорила Диана в конце третьей игры серии, добрались «кроты» — они решили создать своих собственных клонов, дабы предоставлять услуги наёмных убийц, но наработки доктора Орт-Майера оказались не совсем верными — убийцы получались слишком корявыми и быстро умирали. Конкуренты Агентства решили поймать самого 47-го, чтобы извлечь из него нужную информацию, но герой весьма лихо обвёл всех вокруг пальца, и даже неожиданная концовка с участием Дианы не помешала ему выбраться живым. Проект получился финансово успешным, его хорошо оценили критики и игроки, но вместо того, чтобы ковать новые культовые части серии, разработчики решили создать нечто новое за пределами мира Агента 47.
Фильм Hitman (2007)
Hitman: Absolution (2012)
Выпустив Hitman: Blood Money в 2006 году, сотрудники студии IO Interactive принимают решение отдохнуть от наёмного убийцы, отдавая предпочтение двум частям боевика Kane & Lynch и платформеру Mini Ninjas. Лишь в ноябре 2012 года, спустя шесть лет после выхода четвёртой части серии, фанаты увидели Hitman: Absolution — местами спорную, но безумно красивую игру про наёмного убийцу. За это время сценаристы студии явно подросли, продемонстрировав голливудский сюжет с флешбеками, яркими персонажами, новыми интересными лицами и настоящей интригой.
В этот раз Агентство даёт 47-му контракт на Диану — его координатора. Убивать своего верного товарища главному герою не хотелось, но что поделать — работа есть работа. Правда, ранив Диану, Агент узнаёт от неё про девочку по имени Виктория, которая очень важна и которую нужно спасти. Прислушавшись к координатору, лысый наёмник берёт девочку под свою опеку, но вскоре ему уже нужно воевать с целой ордой бандитов и киллеров, чтобы забрать её из лап криминальных авторитетов. В ходе борьбы за свободу Виктории Агент 47 узнает много нового о своих работодателях, а также о прошлом своего создателя, а концовка вновь открытая — победив злодеев, 47-й отправился по своим делам до выхода новой части.
Графически игра выросла невероятно — лица стали реалистичными, появилось продвинутое освещение, тени и блики, а некоторые кат-сцены (особенно первая с Дианой в душе за стеклом) выглядят потрясающе. При этом сюжетная линия стала достаточно сложной, так что от песочницы и планирования решили отказаться — чтобы рассказать хорошую историю игрока нужно было походить по чекпоинтам, так что от свободы выбора ничего не осталось. Да и стэлса стало на порядок меньше — всё чаще главный герой банально расстреливал злодеев в открытую. Хотя, конечно, пройти задания тихо всё ещё можно было, даже без переодевания.
К сожалению, относительная линейность, уже слегка приевшийся игрокам геймплей и отсутствие некоторых ключевых элементов франшизы не вызвали у аудитории такого восторга, как предыдущая часть. Добиться ошеломительного финансового успеха игре не удалось, планы нового основного издателя в лице Square Enix были не оправданы, а расходы на разработку ААА-игры заметно выросли, так что франшизу заморозили на неопределённое время.
Спин-оффы
Фильм Hitman: Agent 47 (2015)
Hitman (2016)
Спустя четыре года после выхода Hitman: Absolution, разработчики представили перезапуск франшизы, выпустив игру под названием Hitman. Под давлением издателя Square Enix, который изначально вовсе планировал создавать игру без участия IO Interactive, проект был представлен в формате сериала, разделённого на серии. Каждая новая игра представляла собой очередной сезон с общей историей и персонажами, а серии представляли собой миссии. Звучит неплохо, но на релизе оказалось, что контента предельно мало — в день запуска геймеры могли пройти пролог и миссию в Париже, через месяц появилось ещё два задания, а потом по миссии в месяц до конца года.
С другой стороны, разработчики вернулись к игре-песочнице, предоставляя геймеру возможность проходить задание так, как ему хочется, без скриптов, чек-поинтов и линейности. Благодаря большим локациям, большому набору различных сценариев развития событий и продвинутому искусственному интеллекту, выдумывать способы ликвидации было действительно увлекательно. Да и сюжет, стоит сказать, получился достаточно интересный, хотя на переписанную предысторию 47-го выделили слишком уж мало экранного времени, а чтобы понять всю историю, геймеру нужно пройти все три части трилогии.
Кроме того, проблемы наблюдались в области нововведений — помимо различных контрактов, среди которых были и временные задания, игра не показала фанатам почти ничего нового. Графика изменилась, появились новые анимации и арсенал расширили, а на подготовку к заданию теперь уходило куда больше времени, но каких-то глобальных перемен не произошло. И хотя критики в итоге поставили неплохую оценку перезапуску франшизы, геймеры остались крайне недовольны тем, что на релизе в игре было всего два задания.
Hitman 2 (2018)
На первую часть перезапуска Hitman издатель возлагал большие надежды, но добиться невероятного финансового успеха не удалось, так что Square Enix задумалась о продаже франшизы. Сотрудники студии IO Interactive решили выкупить себя у издателя, потратив почти все свои деньги, и уже под покровительством Warner Bros. начали создавать второй сезон сериала — Hitman 2. От эпизодического формата выпуска заданий отказались, предоставив геймерам в день релиза полноценный проект со всеми миссиями и цельной сюжетной линией. Правда, заданий по ликвидации было всего шесть, но разработчики позаботились о реиграбельности.
На каждой из карт геймер мог уничтожить цель различными сценариями, которые позволяли красиво довести задание до логического завершения. Помимо сюжетных чистых прохождений можно было использовать более прямолинейные способы, либо же просто пустить врагу пулю в лоб. Почти ничего нового в игровом процессе не появилось (это, фактически, доработанная игра 2016 года на новых картах), но благодаря многогранности и насыщенности локаций игроки восприняли вторую часть гораздо лучше первой. Да и сюжетная линия приоткрыла завесу тайны, вновь связав 47-го с доктором Орт-Майером.
Правда, в этот раз обошлось без научных экспериментов и клонирования — предыстория лысого киллера получилась более реалистичной. Более того, весь сюжет второго сезона сделали предельно эмоциональным, полным неожиданностей и удивительных открытий. Но, к сожалению, увидеть завершение истории геймерам было не суждено — разработчики задумали трилогию, так что пришлось ждать выхода заключительной части ещё несколько лет. Зато даже несмотря на слив Hitman 2 на торренты за сутки до релиза, игра понравилась и критикам, и геймерам, собрав неплохую кассу.
Hitman 3 (2021)
Окончательно окрепнув, IO Interactive решили не только разрабатывать игру, но и издавать её без помощи издателя. Правда, делать что-то действительное новое сотрудники студии не решились — они взяли геймплей второй части, добавили несколько новых элементов и «натянули» это всё на новые карты. Впрочем, получилось достаточно достойно — локации выросли в масштабе (первая миссия в Дубаи поражает своей многоэтажностью), сюжетные чистые ликвидации обзавелись более разумным развитием событий, а ИИ более остро реагировал на странные действия переодетого агента. Можно сказать, что Hitman 3 стал кульминацией наработок IO Interactive.
Сюжетная линия получилась более спорной — с одной стороны, геймерам дали ответы на большинство вопросов, добраться до главной цели тоже удалось, но открытый финал вновь не принёс ощущения удовлетворённости. Впрочем, не стоило ожидать, что студия поставит жирную точку на франшизе, которая годами приносила золотые яйца — вместо этого точка была поставлена лишь в этой сюжетной канве. Более того, некоторые эпизоды истории кажутся не совсем логичными — к примеру, Диана, которая во второй части простила Агента 47 за убийство своих родителей, в Hitman 3 вдруг передумала.
На текущий момент информации о финансовом успехе или провале заключительной части трилогии нет — разработчики поставили серию о лысом киллере на паузу, взявшись за проект Project 007 о Джеймсе Бонде. Остаётся лишь надеяться, что третья часть принесла достаточно денег, и мы ещё увидим новые задания с участием самого известного в мире видеоигр наёмного киллера.
Подробнейший обзор Hitman
Близкие по духу
Эта рецензия — тот случай, когда без исторического ликбеза не обойтись. Осознать важность нового Hitman гораздо проще, если понимать, через что ему пришлось пройти.
Пятнадцать лет назад IO-Interactive создала игру-жанр. В Hitman: Codename 47 лысый киллер в дорогом костюме убивал влиятельных и опасных людей самыми разными способами: застрелив из снайперки, удушив струной, организовав «несчастный случай» или просто штурмом.
Для маскировки разрешалось рядиться под обслуживающий персонал: от охранника до повара. Нас помещали в маленькую песочницу, развязывали руки, и начиналась охота. А в конце миссии присваивали рейтинг. Все мечтали о заветном «бесшумном убийце» (Silent Assassin), но выбор оставался за игроком.
Следующие несколько лет формула Hitman мерно шлифовалась: больше экзотических способов убийства, интересных ситуаций и свободы. Ну а коронную систему «переодевания» доводили до ума.
Все изменила Hitman: Absolution. Сюжетные рельсы, абсурдный подход к камуфляжу, тесные локации с ситуативными целями, злосчастный режим «инстинкта» и крен в сторону экшена. Игроки взмолились о возврате к эталонной Hitman: Blood Money. И новый Hitman вроде бы должен был это сделать: снова песочница, снова свобода. Пугало только то, что игру решили разбить на эпизоды.
Так вот. Посмотрите этот вступительный ролик, если еще не успели. Он отличный.
И расслабьтесь. Все с игрой хорошо. Почти всё.
В лучших традициях
Новый Hitman играется точь-в-точь как Absolution: то же управление, те же движения. Но дизайн уровней — чистейшая Blood Money. Разработчики прислушались.
В «пилотном» выпуске три локации: два тестовых полигона из бета-версии, а на сладкое — путешествие в Париж. Уровни выстроены поэтапно: сначала крошечное испытание на «яхте» с заботливым обучением, потом — та же яхта, но уже в свободном стиле, и еще одна тренировочная миссия на военной базе. И наконец — первое большое дело, где Hitman становится Hitman.
Задание в Париже намного больше тренировочных, но все равно компактное. Никаких кружных путей: идем через парадный ход, и вот перед нами огромный особняк с прилегающей территорией. Внутри — модный показ, тьма гостей и охраны. И двое тех, кому не дожить до утра.
На старте у вас три условных маршрута, но каждый быстро ветвится и обрастает нюансами. Тут можно проскочить по кустам, там — залезть по трубе, а вон одинокий охранник возле пустого ящика. В здании куча люстр, под ногами соблазнительно тянутся провода, цели то и дело подходят к напиткам и к перилам, повсюду — тупые и острые предметы, и на каждом шагу можно чем-нибудь отвлечь охрану. Там – бак проткнуть, тут – газовый баллон открыть.
Всё хочется распробовать, проверить и изучить — чувствуешь себя точно ребенок в магазине игрушек. Вспоминаются одновременно Blood Money и лучшие моменты Absolution: выбор методов действительно обширен.
В бета-версии многих смутила система возможностей, которая сразу показывает мудреные способы убийства и водит за руку по контрольным точкам. В идеале поиски подхода к жертве должны работать как «детектив наоборот»: киллер натыкается на особо интересный диалог или документ — и узнает возможность. Далее следует подготовка к реализации. Но дело вот в чем: можно с ходу выбрать желаемый сценарий в меню, и игра любезно покажет на карте и место «интересной беседы», и любой нужный предмет.
Идея на грани фола. Даже Absolution себе такое не позволяла, и до самых хитромудрых способов убийства игрок доходил своим умом. Это была важная фишка серии: убийства-головоломки.
Но не все так страшно. Во-первых, этот подход позволил разработчикам сделать мудреные способы убийства еще мудренее. В большинстве возможностей несколько этапов, и без подсказок их реализация обернется утомительной беготней. Во-вторых, не все возможности напрямую приводят к гибели цели: многие лишь создают удобные условия для убийства. В-третьих, некоторые возможности можно использовать лишь отчасти, а там уже придумать собственный вариант завершения. Бразды правление все еще в ваших руках.
Ну и главное: эта система калибруется в настройках геймплея. Ее можно свести к минимуму или убрать вообще. То же касается мини-карты, подсвечивающего все на свете инстинкта и остального: не выбирая уровень сложности, вы можете просто отключить или ослабить «читерскую» навигацию. Перенастроить интерфейс можно в любой момент.
О скрытности
Стрелять во всех подряд нисколько не удобней, чем в прошлой части — скорее, наоборот. Взять живой щит или расставить маркеры для моментального устранения кучи целей запретили, а лысого киллера убивают в три выстрела. Любителей штурма этот Hitman точно не впечатлит.
Впрочем, Hitman мало для кого был игрой про штурм. Игра здорово уклонилась в сторону скрытности, и именно стелс из неё получился отличный.
Мы уже писали в превью бета-версии: отныне только избранные персонажи могут раскрыть вашу маскировку. Зачастую (но не обязательно!) ими оказываются отдельные собратья по цеху. Это помогло балансу: даже в самом надежном наряде вы рано или поздно встретите преграду. Придется лавировать, искать маршрут, подстраиваться под обстоятельства. Но подлянки расставлены с умом, постоянного давления не чувствуешь.
Несмотря на крен в сторону стелса, саму механику скрытности принципиально усложнять не стали: одежда жертвы все еще не «портится» кровью, а патрульные не видят лужи крови на полу. Но стелс во многом умнее и правдивее, чем в Absolution. «Бесшумные» устранения голыми руками теперь не такие уж бесшумные: патрульные по соседству услышат вашу возню издалека. Случайный свидетель побежит с доносом к ближайшему охраннику — и всполошит только его и персонажей поблизости, а не весь уровень зараз. А если «убрать» свидетелей, тревога вообще не распространится. Это упрощает скрытное прохождение, но в разумных пределах.
ИИ хорош, но без откровений. Охранники переговариваются по рации, но переклички нет, и никто не хватится замолчавшего бойца (а ведь Metal Gear Solid 2 вышел через год после первого Hitman!). Если открыть дверь ломиком, на шум прибежит ближайший патрульный — но сломанный замок его не удивит. Люди подробно и живо комментируют необычные ситуации («У меня тут голое тело. Нет, я не шучу!»), но место для абсурда осталось. Свидетель может описать обстоятельства встречи, рост и точный оттенок глаз лысого мужика, но стоит подойти к нему в другой одежде — вплотную не признает.
► С атрибутикой всё прекрасно: персонажи очень разнообразно реагируют на ваши униформы. Нарядитесь в офицера – и солдаты будут отдвать вам честь. Наденьте костюм кого-нибудь конкретного – и реакция людей будет ещё ярче. |
И можете не спрашивать, пойдут ли охранники проверять балкон, с которого упал раздетый труп. Правила у игры строгие, но не бескомпромиссные. Да, Hitman больше не смотрит в сторону Splinter Cell, но до качественного прорыва в симуляции киллерских будней далековато. Это просто отшлифованная, доведенная до ума механика прошлых игр.
И на фоне других современных стелс-экшенов она всё ещё смотрится внушительно.
Как здесь убивают
Самой впечатляющей сценой первого Hitman было убийство в отеле: жертву можно было запереть в сауне — и поддать жару. А что вы вспомните из Blood Money? Вероятно, удушение пациента штангой, пока он качается в спортзале. Или замену бутафорского пистолета настоящим. Даже в злосчастной Absolution были сильные сцены — вроде убийства из торта.
В парижской миссии вдвое больше возможностей, чем в обучении – включая и «уникальные» убийства… но по-настоящему новых способов устранить цель мы не обнаружили. Почти всё самое интересное сводится к вариациям на тему «взорви, урони, отрави». Разработчики говорят, что в следующих эпизодах будет круче. Очень хочется верить.
И на сколько этого хватит?
Если Absolution делала реверансы в сторону фильмов Тарантино, то у новой части строгий холодный тон. Монашек в латексе и прочей клоунады не видно, но пасхалки и черный юмор на месте. И больше никаких личных мотивов: Сорок Седьмой — хладнокровный неуловимый убийца, способный достать самых влиятельных людей в мире.
Сюжет подается в кат-сценах между миссиями, но гораздо сильнее привязан к ним, чем в Blood Money. По стилю — мрачный политический триллер. Эффектные сцены, харизматичный антагонист, яркие диалоги — сложно говорить за весь сезон, но, похоже, IO разворачивают очень сильную историю.
А затем предлагают заняться побочными делами. Во-первых, из Absolution перекочевала система «контрактов». Вы загружаете уровень, помечаете до пяти любых персонажей и убиваете их определенными способами и в определенной маскировке. Завершаете миссию, и теперь любой желающий может пробовать повторить ваше прохождение. Штука интересная – особенно если у вас есть играющие друзья, и вы хотите помериться с ними силами. Жаль, что учитываются лишь метод убийства, экипировка и локация: более точных условий ввести не удастся.
Идея хорошая, но реализация хромает. Фактически вы «подтягиваетесь лесенкой»: условия кочуют на каждый новый уровень, и к пятому этапу контракт уже смертельно надоедает. Тем более что в предложенном задании не учитывалась специфика локации: самое удобное и быстрое место для убийства. находилось в шаге от ящика, куда можно спрятать трупы. И где тут вызов?
Еще одна новинка — режим «неуловимые цели». Тут фишка в том, что цель появляются ненадолго и права на ошибку у нас нет. Ни перезагрузок, ни рестартов. Дали маху — потеряли задание навсегда. Похоже на «ежедневные» соревнования в духе тех, что подкидывают в The Binding of Isaac. Насколько это интересно в деле – сказать сложно, раздел «неуловимых целей» пока пустует.
Ну и наконец, прогресс в самой кампании. После каждого прохождения миссии вы получаете очки и оценку по пятибалльной шкале. Рейтинг «Бесшумный убийца» и прочие никуда не делся — просто перекочевал в перечень доступных наград. Даже в двух экземплярах: обычный и «без маскировки».
Заработанные очки повышают уровень мастерства. На каждой локации можно дорасти до определенного уровня и получить новые возможности. Одни награды останутся только на этой локации (новые тайники и места для старта), другие будут с вами навсегда (например, снайперская винтовка). Такая система заставляет проходить уровень по многу раз, экспериментируя с вариантами и выбивая новые награды.
Ахиллесова пята нового Hitman – техническое исполнение. И дело не в багах: их у нас как раз почти не было. Игра выдает очень приятную картинку, но… оптимизация. Даже разделы меню прогружаются неспешно – что на PC, что на PS4. Более того, системы рейтингов, испытаний и контрактов намертво привязаны к онлайну, и если связь с серверами IO оборвется, вас прямо посреди задания вежливо попросят вернуться в главное меню – благо, в игре есть и слоты для обычных сохранений, и чекпойнты. Но стоит несколько раз так выйти в меню, желание загружаться отпадает: загрузки тоже не по щелчку происходят. Выходит, что играть, сидя в онлайне, себе дороже, но без него у вас не будет доступа к прокачке – а следовательно, и к новому контенту на уровне. Даже к той же снайперской винтовке.
В целом IO провели реставрацию отлично. От Absolution игра переняла удобство, от Blood Money – изысканный подход к дизайну миссий. Разработчики попытались нащупать золотую середину между веселым оппортунистским стелсом – и стелсом вдумчивым, созерцательным. В целом у них получилось. Это всё ещё исключительная игра про скрытность и главный в мире симулятор профессионального убийцы.
Вопросы остаются прежде всего к эпизодической модели распространения. В «пилотном» наборе есть три задания, из которых лишь одно – полноценное, и ряд приятных, но не слишком впечатляющих дополнений. Разговоры о превращении Hitman в подобие «игры как сервиса» пока не то, чтобы проявляются на практике. Если IO не смогут превратить выход каждого эпизода в яркое событие, мало кто вспомнит о Hitman к финалу сезона.